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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/
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154: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/02(火) 18:20:24.59 ID:hMxgGSyv >>148 まず、指一本でやってみたら? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/154
155: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/02(火) 18:29:04.56 ID:+HF/rdQR あとbulletとPhysXのどっちだったか忘れたけど 6DoF制御とは言っても入力か出力の片側方向だけだった筈 収束を早めたいのか何なのか知らんが軸制御はガバガバだから ほぼ制御できないと思うぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/155
156: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/02(火) 19:32:13.31 ID:Z9OCy/bv こんにちは例の奴です >>153 なるほど コリジョンが起きた時に「突き飛ばす」んじゃなく「それ以上行かない。止まる」になればいいのかもですね >>154 指一本の実験段階が、>>118のドア再現の実験だったんですは まだまだ小分けに実験が要りますね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/156
157: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/02(火) 21:19:54.78 ID:hMxgGSyv 実験というかサンプルテストは数多くやれば演るほど身になるで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/157
158: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/02(火) 21:52:30.28 ID:+HF/rdQR 埋まってりゃ突き飛ばすんじゃなくて止めるが自力じゃ二度と静止状態から復帰しなくなる コリジョンの接触は二段階で、最初が弾く、最後は止めて計算をしない その2択しかしない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/158
159: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/02(火) 21:55:12.41 ID:+HF/rdQR bulletのコリジョンにOuterとInnerがあるのは、外は弾いて、内は止めるから PhysXは知らんがたぶん大差ない でないと計算量が膨大になるから、どうにかしてスリープさせる事しか考えてないのさ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/159
160: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/02(火) 22:24:42.31 ID:QJqBM/Za Havocだとよくなるのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/160
161: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/02(火) 22:38:08.35 ID:ENyCtsq4 バージョンアップの通知がしょっちゅう来るけどどれぐらいの頻度で変えてますか? 色んなバージョンを揃えるとディスクを圧迫するので困ります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/161
162: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/02(火) 22:46:44.72 ID:QJqBM/Za >>161 大きい数字が変わったのに気付いたとき 別に毎回アップデートしなくて良いよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/162
163: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/02(火) 23:33:30.02 ID:+HF/rdQR 知らんけど大して変わらんだろ 接触したらコールバック呼んで吹き飛ばすか止めるかするだけ さっさと収束させないといつまでも膨大な計算量が減らない モノが消滅しない限り画面の外に出ようが永続的に演算が必要な部類だから スリープが一番手っ取り早いんだろ だから現実とは全然違う概念だとしか言い様がない そういう意味で常識を捨てた方がいいって話にしかならないよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/163
164: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/02(火) 23:48:12.27 ID:Z9OCy/bv こんにちは例の奴です度々お世話になっております >>148のときよりだいぶマシになりましたよ https://i.imgur.com/8pN722U.mp4 あとは、関節がもっとシャキシャキ動いてほしいんです スプリングの復帰がヌルーってなっちゃうです それにしてもこれはちょっと面倒すぎる作業ですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/164
165: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/03(水) 01:00:16.89 ID:nj1t5ihI >>162 ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/165
166: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/03(水) 03:22:02.20 ID:26VMBnga >>164 おお!イイ感じじゃん 何に使うのか知らんけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/166
167: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/03(水) 16:12:42.23 ID:g2Acxw+G 次はオッパイガーと言いながら沼に嵌っていくと見た http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/167
168: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/03(水) 17:22:27.02 ID:vqBOrQ5Y 神は細部に宿るのです とはいうけどやはりこだわりすぎるのもよくないわね・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/168
169: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/03(水) 17:23:43.23 ID:CDNGg39C まあ神なんかいないからな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/169
170: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/03(水) 17:49:06.96 ID:cc4vNveb 現実を叩きつけられた時人は言うのだ 「神も仏もいないのか」と そんなに世の中甘い訳ないじゃーん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/170
171: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/03(水) 21:04:10.67 ID:QofYng0v Animatorでint型パラメータの数値毎に別アニメーションを実装しようと考えているのですが Parametersの所でint型を新しく追加しても、inspectorの所でそのint型が選択できないのは何故ですか? 新しくfloat型を追加すると選択できるんですよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/171
172: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/04(木) 06:25:55.73 ID:MAL5l/rf こんにちは質問です ボーンのキーフレームでanimしているキャラがいるとします 例えばその場で歩行モーションしています そのキャラに外部の物理で干渉したいです たとえばパンチしたら顔が少しバウンドするなど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/172
173: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/04(木) 06:56:03.71 ID:MAL5l/rf 頭部のボーンにキーフレーム制御されてると、他の物理は効かないんですかね 複数のanimをウエイト調整でブレンドできたりしませんか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/173
174: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/04(木) 08:26:36.79 ID:7Hc3VfCS やったことないから成功するかわからんけどラグドール作ってコライダーごとに衝突判定を行い、衝突判定があったコライダーのみRigidBodyのisKinematicをオフにすればいけるのではなかろうか、、、 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/174
175: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/04(木) 08:45:13.21 ID:7Hc3VfCS あとこれとか参考になれば、、、 https://youtu.be/HF-cp6yW3Iw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/175
176: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/04(木) 09:07:18.69 ID:MAL5l/rf >>174-175 なるほどー すごく参考になります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/176
177: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/04(木) 09:20:25.96 ID:MAL5l/rf >>174 ちなみにキネマチックOFFでもONでも、キーフレームアニメでカッチリ制御されてしまいます ビデオにあった、ラグドールからanimボディの関節をゴール参照する方式はよさげです あと、アニメーションレイヤーとやらでマスクする機能を見つけたので、一部ボーンをキーフレーム制御から除外できないか、 もう少し試してみたいとおもいます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/177
178: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/04(木) 09:23:08.48 ID:7Hc3VfCS がんばれ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/178
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