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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/
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142: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/01(月) 22:24:29.71 ID:JlUTxMBZ ボーンは描画されないぞ それが不便だからvery animationなどの アニメ編集アセットが売れてる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/142
143: 127 [sage] 2023/05/02(火) 02:41:49.46 ID:cYwD6bBI ブロック崩し部分は作れたので、ブロックをイラストに置き換えるのくらいは簡単に出来るかなと着手してみましたが、 そこが一番難しいとは思いませんでした… Unityの機能と、プログラミングの知識がもっと必要そうですね。回答ありがとうございました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/143
144: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/02(火) 06:08:12.51 ID:Z9OCy/bv 質問です 漠然としてすみませんが、インスペクタのプロパティを手作業でたくさん書き換えたいとき、バッチ処理するスクリプトはできますか たとえば20こほどのリジッドボディのmass値をまとめて書き換えるなどです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/144
145: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/02(火) 10:02:33.82 ID:qUn7vHEc >>144 エディタ拡張でできるはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/145
146: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/02(火) 13:34:21.75 ID:QJqBM/Za AnimationWindowが調子悪い RootTってボーンが全く動かないからしゃがむモーションつくれないよ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/146
147: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/02(火) 16:17:02.33 ID:QJqBM/Za すみません自己解決しました HumanoidRigで変なボーンが割り当てられてました 変更したら問題なかったです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/147
148: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/02(火) 16:37:49.31 ID:Z9OCy/bv こんにちは例の者です毎度お世話になります https://i.imgur.com/g8gRQbi.mp4 このキャプ動画でわかってもらえる思うんですが、コライダーのこの振動は何に由来しますか 質量やダンパーを調整すると、無重力空間のようにふわーっとした動きになり振動は緩和されますが、 もっと実際の物理の動きにしたいです ひたすら試行錯誤するしかありませんか 20箇所ほど書き換えるのがめんどうで尻におできができて痛いです >>145 エディタ拡張ですね調べてみますありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/148
149: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/02(火) 16:40:58.28 ID:QJqBM/Za >>148 リジッドボディに質量ちゃんと入れてますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/149
150: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/02(火) 16:55:29.57 ID:Z9OCy/bv >>149 こんにちは 質量ってmassですよね「1」になってますけど これって単位はグラムなんですかね 全部のリジッドボディのmassを合計したら片手分500gほどになればいいですかね 基準がさっぱりわかるません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/150
151: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/02(火) 17:32:25.13 ID:QJqBM/Za >>150 たしかkgだったはず これを40~60にすると反発に打ち勝つからバタバタしないはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/151
152: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/02(火) 17:58:13.35 ID:Z9OCy/bv >>151 ひゃー 1だったmassを全部の関節で、40にしても400にしてもしまいに40000にしても全く違いが出なかったです なにか根本的におかしい気がしてきました ちなみにCharactorJointで関節にしてますがヒンジジョイントのほうがまだ良かった気がします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/152
153: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/02(火) 18:10:05.83 ID:+HF/rdQR だから物理とは言ってるけど「接触」→「(離れるまで)吹き飛ばす」を延々繰り返してるだけ 名前が物理演算だからと言って現実世界と同じ事が起きる訳じゃないんだよ あくまで簡易なの これならマギカクロスかEZSoftBoneとかのなんちゃってシムの方がマシ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/153
154: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/02(火) 18:20:24.59 ID:hMxgGSyv >>148 まず、指一本でやってみたら? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/154
155: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/02(火) 18:29:04.56 ID:+HF/rdQR あとbulletとPhysXのどっちだったか忘れたけど 6DoF制御とは言っても入力か出力の片側方向だけだった筈 収束を早めたいのか何なのか知らんが軸制御はガバガバだから ほぼ制御できないと思うぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/155
156: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/02(火) 19:32:13.31 ID:Z9OCy/bv こんにちは例の奴です >>153 なるほど コリジョンが起きた時に「突き飛ばす」んじゃなく「それ以上行かない。止まる」になればいいのかもですね >>154 指一本の実験段階が、>>118のドア再現の実験だったんですは まだまだ小分けに実験が要りますね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/156
157: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/02(火) 21:19:54.78 ID:hMxgGSyv 実験というかサンプルテストは数多くやれば演るほど身になるで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/157
158: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/02(火) 21:52:30.28 ID:+HF/rdQR 埋まってりゃ突き飛ばすんじゃなくて止めるが自力じゃ二度と静止状態から復帰しなくなる コリジョンの接触は二段階で、最初が弾く、最後は止めて計算をしない その2択しかしない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/158
159: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/02(火) 21:55:12.41 ID:+HF/rdQR bulletのコリジョンにOuterとInnerがあるのは、外は弾いて、内は止めるから PhysXは知らんがたぶん大差ない でないと計算量が膨大になるから、どうにかしてスリープさせる事しか考えてないのさ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/159
160: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/02(火) 22:24:42.31 ID:QJqBM/Za Havocだとよくなるのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/160
161: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/02(火) 22:38:08.35 ID:ENyCtsq4 バージョンアップの通知がしょっちゅう来るけどどれぐらいの頻度で変えてますか? 色んなバージョンを揃えるとディスクを圧迫するので困ります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/161
162: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/02(火) 22:46:44.72 ID:QJqBM/Za >>161 大きい数字が変わったのに気付いたとき 別に毎回アップデートしなくて良いよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/162
163: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/02(火) 23:33:30.02 ID:+HF/rdQR 知らんけど大して変わらんだろ 接触したらコールバック呼んで吹き飛ばすか止めるかするだけ さっさと収束させないといつまでも膨大な計算量が減らない モノが消滅しない限り画面の外に出ようが永続的に演算が必要な部類だから スリープが一番手っ取り早いんだろ だから現実とは全然違う概念だとしか言い様がない そういう意味で常識を捨てた方がいいって話にしかならないよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/163
164: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/02(火) 23:48:12.27 ID:Z9OCy/bv こんにちは例の奴です度々お世話になっております >>148のときよりだいぶマシになりましたよ https://i.imgur.com/8pN722U.mp4 あとは、関節がもっとシャキシャキ動いてほしいんです スプリングの復帰がヌルーってなっちゃうです それにしてもこれはちょっと面倒すぎる作業ですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/164
165: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/03(水) 01:00:16.89 ID:nj1t5ihI >>162 ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/165
166: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/03(水) 03:22:02.20 ID:26VMBnga >>164 おお!イイ感じじゃん 何に使うのか知らんけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/166
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