[過去ログ]
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/
上
下
前
次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
131: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/30(日) 12:19:04.01 ID:ls+OXKbi 1粒1粒手作業で丹精込めて作られています http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/131
132: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/30(日) 18:09:50.05 ID:QbvnK0FM こんにちは質問です Mayaでボーンを仕込んだキャラをUnityにFBXでインポートしました するとボーンが画面上では全く見えないです 階層リストにはちゃんとあるしAnimも生きているのですが コライダの位置調整したいのでボーンの両端の位置がわからないときついです 表示する裏技があるのでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/132
133: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/30(日) 18:31:33.43 ID:5XcB15l9 >>132 エディタの標準機能には多分無いんじゃないかな もしあるなら自分も知りたい AnimationRiggingのパッケージを使ってる場合はBoneRendererってスクリプトが使えて、それでボーンの可視化ができるらしいけど、 自分はAnimationRiggingを使ってないので、BoneVisualizerってfreeのアセットを入れた BoneVisualizer https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/bonetool-bone-visualizer-99464 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/133
134: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/30(日) 19:07:29.41 ID:QbvnK0FM >>133 教えてくださりありがとうございます 便利そうですぐインポートしましたが、残念Unityバジョーンが2018.1.9f2のためサポート外でコンパイルエラーが出ました 自分でももう少ししらべてみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/134
135: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/30(日) 22:12:03.62 ID:Ht4BMbpA >>129-131 言われた通りにしただけであっさり実現できました。 ありがとうございます。 ttps://b@i@t.l@y/3VinZM1 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/135
136: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/01(月) 01:34:48.78 ID:f4SMUc3a >>135 このURLはどうやったら見れるのです?エスケープされちゃって化けます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/136
137: 136 [sage] 2023/05/01(月) 08:07:33.17 ID:/MugYf4j >>135 おー見れました なつかしいエロフラッシュのノリですね これは全部Unityで作れるのでしょうか そしてWebブラウザとかで再生できるのでしょうけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/137
138: 132 [sage] 2023/05/01(月) 08:43:52.03 ID:/MugYf4j >>133 こんにちは あれからassetstoreを徘徊して「BoneDebug」というフリースクリプトがあったので導入しました ごくシンプルにボーンとaxisを表示されるだけでしたが、そうとう役にたちました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/138
139: 133 [sage] 2023/05/01(月) 11:19:24.03 ID:lYFFIa1G >>138 解決できてなにより BoneVisualizerはaxisの表示はできないので、用途によってはBoneDebugのほうがいいかもね 自分の場合もボーンのrotation読み取ってちょっとした処理を入れる予定があるので動作確認用にBoneDebugのほうが役に立つかもしれないな その時は使わせてもらおう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/139
140: 127 [sage] 2023/05/01(月) 14:45:10.15 ID:tLg6UYKh えぇ…なんの目的で成りすましが現れたんだ… 昨日はageてしまいすみません。 分割したSpriteをまとめて空の親Objectに突っ込みたいんですが、勝手にCreate New Animationウィンドウがポップするのは何故なんでしょうか。 やはり、一枚のイラストのAssetsをSprite分割して使うのはドット絵的なものをアニメーションさせる目的で使うから、 ブロック崩しのオブジェクトの為の分割は想定されてないってことですかね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/140
141: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/01(月) 18:16:57.03 ID:p11jP0xl sprite sheetを書きだすか、バラバラにしてSprite Atlasにするか好きにすればいい Sprite Atlasにしないでバラバラの連番のままでもいいけどね バラバラならC#やpythonで画像を配列で読んで先頭/終わりが単色/透明かで フラグでも立ててListを書きだせば、ほぼほぼ不要なimg番号が分かる あとはpixelサイズを逆算して座標計算しながらprefabをinstanceして 連番spriteを差し替えながら並べるだけ。スキップする箇所だけ分かってれば簡単 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/141
142: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/01(月) 22:24:29.71 ID:JlUTxMBZ ボーンは描画されないぞ それが不便だからvery animationなどの アニメ編集アセットが売れてる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/142
143: 127 [sage] 2023/05/02(火) 02:41:49.46 ID:cYwD6bBI ブロック崩し部分は作れたので、ブロックをイラストに置き換えるのくらいは簡単に出来るかなと着手してみましたが、 そこが一番難しいとは思いませんでした… Unityの機能と、プログラミングの知識がもっと必要そうですね。回答ありがとうございました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/143
144: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/02(火) 06:08:12.51 ID:Z9OCy/bv 質問です 漠然としてすみませんが、インスペクタのプロパティを手作業でたくさん書き換えたいとき、バッチ処理するスクリプトはできますか たとえば20こほどのリジッドボディのmass値をまとめて書き換えるなどです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/144
145: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/02(火) 10:02:33.82 ID:qUn7vHEc >>144 エディタ拡張でできるはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/145
146: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/02(火) 13:34:21.75 ID:QJqBM/Za AnimationWindowが調子悪い RootTってボーンが全く動かないからしゃがむモーションつくれないよ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/146
147: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/02(火) 16:17:02.33 ID:QJqBM/Za すみません自己解決しました HumanoidRigで変なボーンが割り当てられてました 変更したら問題なかったです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/147
148: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/02(火) 16:37:49.31 ID:Z9OCy/bv こんにちは例の者です毎度お世話になります https://i.imgur.com/g8gRQbi.mp4 このキャプ動画でわかってもらえる思うんですが、コライダーのこの振動は何に由来しますか 質量やダンパーを調整すると、無重力空間のようにふわーっとした動きになり振動は緩和されますが、 もっと実際の物理の動きにしたいです ひたすら試行錯誤するしかありませんか 20箇所ほど書き換えるのがめんどうで尻におできができて痛いです >>145 エディタ拡張ですね調べてみますありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/148
149: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/02(火) 16:40:58.28 ID:QJqBM/Za >>148 リジッドボディに質量ちゃんと入れてますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/149
150: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/02(火) 16:55:29.57 ID:Z9OCy/bv >>149 こんにちは 質量ってmassですよね「1」になってますけど これって単位はグラムなんですかね 全部のリジッドボディのmassを合計したら片手分500gほどになればいいですかね 基準がさっぱりわかるません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/150
151: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/02(火) 17:32:25.13 ID:QJqBM/Za >>150 たしかkgだったはず これを40~60にすると反発に打ち勝つからバタバタしないはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/151
152: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/02(火) 17:58:13.35 ID:Z9OCy/bv >>151 ひゃー 1だったmassを全部の関節で、40にしても400にしてもしまいに40000にしても全く違いが出なかったです なにか根本的におかしい気がしてきました ちなみにCharactorJointで関節にしてますがヒンジジョイントのほうがまだ良かった気がします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/152
153: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/02(火) 18:10:05.83 ID:+HF/rdQR だから物理とは言ってるけど「接触」→「(離れるまで)吹き飛ばす」を延々繰り返してるだけ 名前が物理演算だからと言って現実世界と同じ事が起きる訳じゃないんだよ あくまで簡易なの これならマギカクロスかEZSoftBoneとかのなんちゃってシムの方がマシ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/153
154: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/02(火) 18:20:24.59 ID:hMxgGSyv >>148 まず、指一本でやってみたら? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/154
155: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/02(火) 18:29:04.56 ID:+HF/rdQR あとbulletとPhysXのどっちだったか忘れたけど 6DoF制御とは言っても入力か出力の片側方向だけだった筈 収束を早めたいのか何なのか知らんが軸制御はガバガバだから ほぼ制御できないと思うぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/155
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前
次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
あと 847 レスあります
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.017s