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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/
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908: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/22(土) 16:29:33.45 ID:wG4fwfG7 シーン内で使うRect Toolという オブジェクトを線で囲って四隅が青の丸になってて オブジェクトを移動できるやつなんですが なぜか線の部分がオレンジになってしまいました。 元に戻すにはどうしたらいいでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/908
909: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/22(土) 18:52:01.07 ID:CjzYDVTE >>907 そもそもGameViewのGizmoが無効になってるとかじゃないでしょうか? GameViewの右上のGizmosボタンを押してみてください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/909
910: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/22(土) 18:54:42.64 ID:1sQon9ud >>909 ありがとうございます ほんまや(*´ω`*)見切れてました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/910
911: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/22(土) 19:04:51.45 ID:CjzYDVTE >>905 「正しく物理判定が行われてない」というのは 「形状が一致度が不十分なので任意の形状の判定を付けたい」という意味でしょうか? それともそもそもすり抜けてしまう等の症状ですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/911
912: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/22(土) 19:14:00.41 ID:CjzYDVTE >>906 シーン上にMainCameraタグが付いたオブジェクトが複数存在してしまっているのが根本的な原因かと思いますので、 デフォルトのカメラからタグを外してしまうのが早いかと思います。 それが出来ない事情があるのであれば、SerializeFieldを使用してInspectorで参照を設定するか サービスロケーターパターン等を活用してカメラの情報をスクリプトに渡して下さい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/912
913: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/22(土) 19:22:43.05 ID:CjzYDVTE >>908 画面見ないことにはなんとも言えませんが、選択中のアウトライン表示とはまた違う感じでしょうか? もしそれのことであればシーンビュー右上のGizmoメニューからSelection Outlineをオフにすれば無くなります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/913
914: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/22(土) 23:59:59.93 ID:wG4fwfG7 >>913 これでした ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/914
915: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/23(日) 12:15:47.92 ID:o5q3w3gH 3dプロジェクトは作成されるまで時間かかりますね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/915
916: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/23(日) 13:38:21.13 ID:a1F9qNXb クルマのインジェクタ故障で交換修理に8万ほどかかるんですが、これは普通は保険でなんとかするものなんですか?自賠責保険とかいうやつ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/916
917: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/23(日) 20:08:28.65 ID:L7J/1zBC >>911 例えば洋式のトイレだと、この方法だと便座に対して平行・平に物理が引かれているんです。 元来水が流れる穴までは空洞になっているに。 なので「形状が一致度が不十分」って事なので、自分で物理判定を作れたら作りたいなと。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/917
918: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/23(日) 20:43:32.70 ID:EjVBE2B/ >>917 物理演算で"動かない側"が複雑な形状なのであれば単にConvexのチェックを外すだけで大丈夫です。 物理演算で動くものを複雑な衝突形状にしたいのであれば凸形状を組み合わせて近似する必要があります。 外部のモデリングツールかProBuilderで凸形状を複数作って組み合わせることで実現できるかと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/918
919: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/23(日) 20:51:42.72 ID:a1F9qNXb 質問ですけど スキン変形でアニメーションしている物体に、同じスキン変形を追従するメッシュコライダーを付加できますか それとも球やカプセルで変形を近似しますか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/919
920: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/23(日) 21:09:45.11 ID:EjVBE2B/ >>919 基本はボーンにカプセルを付けて近似することになります。 一応MeshRenderer.BakeMeshを使う方法(重いので非推奨)や、 ComputeShaderとMeshAPIを使用する方法もあります。 https://qiita.com/UnagiHuman/items/7db6c75adea0d5862acf http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/920
921: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/23(日) 21:21:01.36 ID:a1F9qNXb >>920 なるほど~ ありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/921
922: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/24(月) 19:53:45.36 ID:uv8K+nPJ 矢や弾丸って物理エンジンで飛ばすだけだと思ったけど、炸裂弾とか追跡弾とか考えるとちゃんとNavmeshで誘導したほうがいいのかもな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/922
923: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/24(月) 20:33:28.54 ID:zXQVHyaW えっ? そんなんDistancejointとかで徐々に狭めてけば良くね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/923
924: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/24(月) 22:20:06.16 ID:8cHrNWuA >>922 NavMeshは複雑な地形でひっかからず適切に回り込んだりするような高度な経路探索に使うものなので、 誘導弾で使うというのはあまり一般的ではないかと思います(処理速度的にも) 一般的な誘導弾であれば目標向かって速度を変化させるようなバネトルクを実装してあげるのが良いかと思います 例えばメタルギアソリッドのニキータ(リモコンミサイル)みたいなのをAIが撃ってくるとかだったら話は別ですが、 その場合も負荷的に通常の弾は物理演算かRaycastによる実装をお勧めします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/924
925: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/24(月) 22:32:03.34 ID:45jg4Gqo UEのシェーダーはブループリントと同じく汎用の関数を作れて、複数のシェーダーでそれを使い回せるんですが、unityでもそれは可能ですか?それともunityでは一つのシェーダーを作って、ブーリアンやら数値をいじることでしか一つの関数を使い回す事はできませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/925
926: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/24(月) 23:23:30.21 ID:8cHrNWuA >>925 ShaderGraphを使っているのであればCreate->ShaderGraph->Subgraphで再利用可能な自作ノードを作ることが出来ます。 コードで書いてる場合はcgincを利用することで機能を別ファイルに切り出すことが出来ます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/926
927: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/24(月) 23:55:23.90 ID:/mdEVYE3 >>926 わあーまさにこれだ!ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/927
928: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/25(火) 14:51:57.94 ID:6t5mE079 >>918 わかりました。やってみます! ありがとうございました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/928
929: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/25(火) 18:21:45.15 ID:wV1K7Tan UIがマジ糞すぎるだろ 右クリック操作失敗したらクソ長い処理始まって終わらないから強制終了したわ 確認ウィンドウ付けろやゴミが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/929
930: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/25(火) 18:47:40.80 ID:LLrSfflg あまり怒ると血圧上がるぞ それとも熱中症か? 熱中症にはヨーグルトと牛乳がいいらしい つまりラッシーだな ラッシー飲め美味いぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/930
931: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/25(火) 19:05:17.05 ID:S66JK1ky >>929 もう手遅れかもしれんけど、シーンファイルに限ってなら プロジェクトフォルダ=>Temp=>__Backupscenesから救出できる ただしこのTempフォルダはUnityを再起動かけた瞬間消える http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/931
932: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/25(火) 19:57:34.60 ID:fI35M6nu ゲーム制作ですが、やはり圧倒的に2dのほうが完成しやすいでしょうか? unityroom見ても殆が2dに見えます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/932
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