[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
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905(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/22(土) 06:12:54.80 ID:aFQJKiG2(1) AAS
質問です。
当たり判定の入れ方はAdd Component→Mesh Collider→Convex=凸をチェック
かと思うのですが、アセットによっては物体に対して正しく物理判定が
行われてない物があるので、自分で当たり判定を設定したいのですが、
どうすればいいでしょうか?
宜しくお願いします
906(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/22(土) 14:18:50.58 ID:1sQon9ud(1/3) AAS
ScreenToWorldPointを使いたいのですが、Camera.main.ScreenToWorldPointとしてこの関数にアクセスすることが出来ると思います。これはデフォルトのカメラにアクセスしているようです。
ScreenToWorldPointを自分で追加したカメラから使えるでしょうか?
自分で追加したカメラのタグを「MainCamera」に設定し、カメラのx座標を少しずらしました
そして
print(Camera.main.transform.positon);
としてみましたが、位置は0,0,-10となります
これはデフォルトのカメラが読み込まれているようです
907(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/22(土) 14:25:26.83 ID:1sQon9ud(2/3) AAS
>>904904(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/21(金) 22:55:32.59 ID:Z+zOC6cO(3/3) AAS
>>903
残念ながらPhysicsDebugger自体は3D専用の機能ですが、
ProjectSettings->Physics2D->GernalSettings->Gizmosの項目で
AllCollidersを有効にすればGameViewのGizmoでも常に表示されるようになります。
どうも
allways show colliders可と思いますが、ここをオンにしても変わらないですね 諦めます(*´ω`*)
908(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/22(土) 16:29:33.45 ID:wG4fwfG7(1/2) AAS
シーン内で使うRect Toolという
オブジェクトを線で囲って四隅が青の丸になってて
オブジェクトを移動できるやつなんですが
なぜか線の部分がオレンジになってしまいました。
元に戻すにはどうしたらいいでしょうか
909(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/22(土) 18:52:01.07 ID:CjzYDVTE(1/4) AAS
>>907
そもそもGameViewのGizmoが無効になってるとかじゃないでしょうか?
GameViewの右上のGizmosボタンを押してみてください。
910: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/22(土) 18:54:42.64 ID:1sQon9ud(3/3) AAS
>>909
ありがとうございます
ほんまや(*´ω`*)見切れてました
911(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/22(土) 19:04:51.45 ID:CjzYDVTE(2/4) AAS
>>905
「正しく物理判定が行われてない」というのは
「形状が一致度が不十分なので任意の形状の判定を付けたい」という意味でしょうか?
それともそもそもすり抜けてしまう等の症状ですか?
912: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/22(土) 19:14:00.41 ID:CjzYDVTE(3/4) AAS
>>906
シーン上にMainCameraタグが付いたオブジェクトが複数存在してしまっているのが根本的な原因かと思いますので、
デフォルトのカメラからタグを外してしまうのが早いかと思います。
それが出来ない事情があるのであれば、SerializeFieldを使用してInspectorで参照を設定するか
サービスロケーターパターン等を活用してカメラの情報をスクリプトに渡して下さい。
913(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/22(土) 19:22:43.05 ID:CjzYDVTE(4/4) AAS
>>908
画面見ないことにはなんとも言えませんが、選択中のアウトライン表示とはまた違う感じでしょうか?
もしそれのことであればシーンビュー右上のGizmoメニューからSelection Outlineをオフにすれば無くなります。
914: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/22(土) 23:59:59.93 ID:wG4fwfG7(2/2) AAS
>>913
これでした
ありがとうございます
915: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/23(日) 12:15:47.92 ID:o5q3w3gH(1) AAS
3dプロジェクトは作成されるまで時間かかりますね。
916: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/23(日) 13:38:21.13 ID:a1F9qNXb(1/3) AAS
クルマのインジェクタ故障で交換修理に8万ほどかかるんですが、これは普通は保険でなんとかするものなんですか?自賠責保険とかいうやつ?
917(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/23(日) 20:08:28.65 ID:L7J/1zBC(1) AAS
>>911
例えば洋式のトイレだと、この方法だと便座に対して平行・平に物理が引かれているんです。
元来水が流れる穴までは空洞になっているに。
なので「形状が一致度が不十分」って事なので、自分で物理判定を作れたら作りたいなと。
918(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/23(日) 20:43:32.70 ID:EjVBE2B/(1/2) AAS
>>917
物理演算で"動かない側"が複雑な形状なのであれば単にConvexのチェックを外すだけで大丈夫です。
物理演算で動くものを複雑な衝突形状にしたいのであれば凸形状を組み合わせて近似する必要があります。
外部のモデリングツールかProBuilderで凸形状を複数作って組み合わせることで実現できるかと思います。
919(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/23(日) 20:51:42.72 ID:a1F9qNXb(2/3) AAS
質問ですけど
スキン変形でアニメーションしている物体に、同じスキン変形を追従するメッシュコライダーを付加できますか
それとも球やカプセルで変形を近似しますか
920(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/23(日) 21:09:45.11 ID:EjVBE2B/(2/2) AAS
>>919
基本はボーンにカプセルを付けて近似することになります。
一応MeshRenderer.BakeMeshを使う方法(重いので非推奨)や、
ComputeShaderとMeshAPIを使用する方法もあります。
外部リンク:qiita.com
921: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/23(日) 21:21:01.36 ID:a1F9qNXb(3/3) AAS
>>920
なるほど~
ありがとうございました
922(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/24(月) 19:53:45.36 ID:uv8K+nPJ(1) AAS
矢や弾丸って物理エンジンで飛ばすだけだと思ったけど、炸裂弾とか追跡弾とか考えるとちゃんとNavmeshで誘導したほうがいいのかもな
923: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/24(月) 20:33:28.54 ID:zXQVHyaW(1) AAS
えっ?
そんなんDistancejointとかで徐々に狭めてけば良くね?
924: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/24(月) 22:20:06.16 ID:8cHrNWuA(1/2) AAS
>>922
NavMeshは複雑な地形でひっかからず適切に回り込んだりするような高度な経路探索に使うものなので、
誘導弾で使うというのはあまり一般的ではないかと思います(処理速度的にも)
一般的な誘導弾であれば目標向かって速度を変化させるようなバネトルクを実装してあげるのが良いかと思います
例えばメタルギアソリッドのニキータ(リモコンミサイル)みたいなのをAIが撃ってくるとかだったら話は別ですが、
その場合も負荷的に通常の弾は物理演算かRaycastによる実装をお勧めします
925(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/24(月) 22:32:03.34 ID:45jg4Gqo(1) AAS
UEのシェーダーはブループリントと同じく汎用の関数を作れて、複数のシェーダーでそれを使い回せるんですが、unityでもそれは可能ですか?それともunityでは一つのシェーダーを作って、ブーリアンやら数値をいじることでしか一つの関数を使い回す事はできませんか?
926(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/24(月) 23:23:30.21 ID:8cHrNWuA(2/2) AAS
>>925
ShaderGraphを使っているのであればCreate->ShaderGraph->Subgraphで再利用可能な自作ノードを作ることが出来ます。
コードで書いてる場合はcgincを利用することで機能を別ファイルに切り出すことが出来ます。
927: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/24(月) 23:55:23.90 ID:/mdEVYE3(1) AAS
>>926
わあーまさにこれだ!ありがとうございます!
928: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/25(火) 14:51:57.94 ID:6t5mE079(1) AAS
>>918
わかりました。やってみます!
ありがとうございました。
929(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/25(火) 18:21:45.15 ID:wV1K7Tan(1) AAS
UIがマジ糞すぎるだろ
右クリック操作失敗したらクソ長い処理始まって終わらないから強制終了したわ
確認ウィンドウ付けろやゴミが
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