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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/
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881: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/16(日) 11:31:44.58 ID:84ln1kUf アプリ完成していざGooglePlayにアップと思ったら実機でクラッシュ発生。Unityロゴも出ずに落ちる。開発中はAdmob実装後も問題なく実機テストできてたので理由がさっぱりわからない 日米サイトをググりまくってManifestいじるとかLibraryフォルダ削除など色々やってみてもダメ。ついには設定を可能なかぎり元に戻してBuild App BundleやSplit Application Binaryのチェックを外してもクラッシュするようになってしまった これだけの情報だと意味不明だと思うけど、もし同じ症状出たけど直したよというような方法があればぜひとも教えてください。正直お手上げ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/881
882: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/16(日) 11:55:06.73 ID:Icm7rdZJ ちゃす 2dステージをフリーハンドで描いて作りたいのですが、デフォルトでそのような機能はありますかね? タイルマップだと四角を配置することになるかと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/882
883: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/16(日) 12:33:14.23 ID:3tEzv9Uk んじゃタイルマップでよくね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/883
884: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/16(日) 12:35:38.94 ID:Icm7rdZJ タイルマップをピクセル並みに小さくするということですかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/884
885: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/16(日) 13:10:44.58 ID:3tEzv9Uk ピクセル並にしなくても昔のファミコンレベルの背景なら余裕でしょ 後だしでどういうステージ書きたいか出してみ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/885
886: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/16(日) 18:18:54.12 ID:C0ph7qzs >>876 出来ました。ありがとうございました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/886
887: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/16(日) 22:19:59.99 ID:7LR0yWqx ParentConstraintコンポーネントのSourcesたちの値をスクリプトから直接書き換えることはできますか? 今は [SerializeField] private ParentConstraint swordParentConstraint; private ConstraintSource constraintSource_0; private ConstraintSource constraintSource_1; private void Start() { constraintSource_0 = swordParentConstraint.GetSource(0); constraintSource_1 = swordParentConstraint.GetSource(1); } public void EquipSword() { constraintSource_0.weight = 0; constraintSource_1.weight = 1; swordParentConstraint.SetSource(0, constraintSource_0); swordParentConstraint.SetSource(1, constraintSource_1); } みたいに書いたところとりあえず意図した動作はするのですが、なんとなく煩雑な気がします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/887
888: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/17(月) 13:26:56.75 ID:upAqkWaK ゼビウスのようなスクロールシューティングは作れますか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/888
889: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/17(月) 14:00:47.10 ID:V9/FKjPv あなたには無理です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/889
890: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/17(月) 14:35:18.05 ID:upAqkWaK できました。ありがとうございますた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/890
891: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/17(月) 21:11:31.00 ID:FhJ6IO+V おめでとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/891
892: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/18(火) 00:51:43.38 ID:dtCS2HV9 URPで透過pngを書き出したいのですが、URPの場合Unity Recorderでは透過画像が作れないようなので、 URP環境でも透過pngが書き出せるスクリプトはどこかに無いでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/892
893: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/19(水) 21:30:24.00 ID:iAui1VFl Unity AdsのClass Advertisement.Bannerの説明で Hide(Boolean)の項目は Allows you to hide a banner ad, instead of destroying it altogether. Declaration public static void Hide(bool destroy = false) となってます。 使い方は Advertisement.Banner.Hide(); だと思いますけど、 この説目の中にある public static void Hide(bool destroy = false)のbool destroyが意味が分かりません。 bool destroyなんて全然出てこないと思うのですがどういうことなんでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/893
894: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/20(木) 08:53:18.17 ID:cu3xfqO1 こんにちはスクリプトを勉強はじめた者です ポリゴンメッシュの弾丸をプレハブとして用意しておき、 ランダムな間隔でその弾丸がシーンにおいてある銃プレハブの先端から発射されるとします なお弾丸は発射後は重力でかってにおちていきます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/894
895: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/20(木) 09:36:04.70 ID:jcNCYeR7 んで質問は? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/895
896: 894 [sage] 2023/07/20(木) 10:31:44.48 ID:cu3xfqO1 それをこれから調べようとしています よろしくお願いいたします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/896
897: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/20(木) 11:55:26.71 ID:9aWAACKn ちゃす 磁力について質問です 磁石を実現するアセットはあるようですが、デフォルトの機能でなんとか出来ないでしょうか? やるとしたら、force系にマイナスの力をかけるというものです 雑な磁力でもいいのですがね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/897
898: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/20(木) 17:42:26.96 ID:a+LXU3ni >>897 高校物理の範囲で書けるんじゃないか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/898
899: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/20(木) 17:52:55.86 ID:9aWAACKn やってないんですよ 擬似的になんとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/899
900: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/20(木) 17:58:22.84 ID:M5EOneZ2 風立ちぬのときは禁煙してたのにタバコ吸いたくなって劇場帰りに買ったぐらい美味そうだったのに イマイキは何だ!あまりに不味そうで禁煙しちまうとこだったぜ!m9( ´ー`)y-~~ドーン! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/900
901: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/21(金) 10:32:19.22 ID:Z+zOC6cO >>897 ただ引き合うだけで良いのか、極性を考慮した動きが欲しいのかでも話が変わってきますが とりあえず前者と仮定してお話しますね。 2DならPointEffectorがありますが、3Dならスクリプトが必須だと思います。 引きあうオブジェクトは両方Rigidbody(物理演算コンポーネント)とColliderを持ってる前提として、やることは大きく分けて4つです。 1.近くのオブジェクトのColliderを検出する https://docs.unity3d.com/ja/2021.1/ScriptReference/Physics.OverlapSphere.html 2.検出したCollider(引き寄せる相手)がRigidbodyを持っているかチェックする https://docs.unity3d.com/ja/2019.4/ScriptReference/Component.TryGetComponent.html 3.引き合う力を計算する 4.AddForceで双方のRigidbodyに3で計算した力を加える https://docs.unity3d.com/ja/2021.2/ScriptReference/Rigidbody.AddForce.html これらの処理をFixedUpdateの中に記述すればOKです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/901
902: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/21(金) 10:36:36.04 ID:Z+zOC6cO 3の手順だけちょっと複雑になるのでコード置いておきます。(動作確認はしてないのでミスってたらごめんなさい) ------------------------------------------------ 以下はメンバ変数定義に書いてください。 //引き寄せる力 public float intensity = 10; //引き寄せる最大距離 public float maxDistance = 10; //自分のRigidbody public Rigidbody myRigidbody; ------------------------------------------------ 以下はFixedUpdateの中の3の処理(otherRigidbodyは2で取得した相手のRigidbodyが代入されてるものとする) //座標の差分を計算 Vector3 diff = (otherRigidbody.position - myRigidbody.position); //距離を計算 float distance = diff.magnitude; //距離を0~1の範囲で正規化する(ついでに0~1の範囲外を捨てる) float normalizedDistance = Mathf.Clamp01(distance / maxDistance); //近くの時力が強くなるようにしたいので反転する normalizedDistance = 1.0f - normalizedDistance; //磁力は距離の二乗に反比例して減衰する normalizedDistance = normalizedDistance * normalizedDistance; //力の向きを計算 Vector3 direction = diff.normalized; //力を計算する(向き*大きさ) Vector3 force = direction * (normalizedDistance * intensity); どうしても無理ってなったらまた聞いてください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/902
903: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/21(金) 21:45:29.27 ID:/7F3Df0u コライダーについて質問です 2dなのですが、コライダーをプレイ時に表示させるにはどうしたらいいでしょうか window→analyse→physics debugger内にオンオフの項目がないようです、、、 >>902 ありがとうございます。 pointeffecterってまさにドンピシャの機能ですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/903
904: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/21(金) 22:55:32.59 ID:Z+zOC6cO >>903 残念ながらPhysicsDebugger自体は3D専用の機能ですが、 ProjectSettings->Physics2D->GernalSettings->Gizmosの項目で AllCollidersを有効にすればGameViewのGizmoでも常に表示されるようになります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/904
905: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/22(土) 06:12:54.80 ID:aFQJKiG2 質問です。 当たり判定の入れ方はAdd Component→Mesh Collider→Convex=凸をチェック かと思うのですが、アセットによっては物体に対して正しく物理判定が 行われてない物があるので、自分で当たり判定を設定したいのですが、 どうすればいいでしょうか? 宜しくお願いします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/905
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