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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/
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56: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/19(水) 13:18:37.98 ID:bVISCKAM >>54 不可能 普通はそれっぽく見せてる唯のフェイク 物理演算と言っても実際は単に「接触検知」と接触したら「ふっ飛ばし」の二つしか計算してない コライダをfixedで固定してる場合は一定量のforceで接続の破壊は起こせるが。 ただボーンAnimationに反映させるには自前でAnimation blendを行わなければならない 故にラグドール物理はポーズをコピーしたダミーと差し替えが多い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/56
57: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/19(水) 17:19:09.42 ID:XXKbfpgC ラグドールってジャンルがめっちゃyoutubeに解説があるけどそんなに需要あるのけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/57
58: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/19(水) 17:46:50.49 ID:c+gvVdkG >>57 配信者がよくやってるゲームにラグドールがよく使われてる 複数人で協力して階段登ったりするやつ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/58
59: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/19(水) 17:47:49.13 ID:XXKbfpgC SABoneColliderBuilderがまた動かない prosessボタンを押しても何も起きない どこかに詳しいエラーログでもあるのでしょうか Consoleに出てくるメッセージが全てなんですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/59
60: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/19(水) 19:09:26.09 ID:XXKbfpgC 連投すみませんSAColliderBuilderの件です 解決したので自分メモです 説明書にSkinnedMeshRendererの下にAddComponentすると指示が書いてあるのですが それだとダメでした Inspectorで親レベルのTransformやAnimatorが見えているレベルでSAColliderBuilderをAddComponentすればちゃんとボーンに紐づけされたコライダが生成されました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/60
61: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/20(木) 11:58:05.42 ID:FDu2YJnk Androidの容量制限150MBって無理ゲーでしょ? AssetBundlle使えってみんな云うけどもっと簡単な方法無いん? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/61
62: 名前は開発中のものです。 [] 2023/04/21(金) 06:51:44.25 ID:mkY0tHpv unity hubのサインインを押しても真っ白なページに行き サインインできないのでインストール出来ないです create account押してもインストール出来ないです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/62
63: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/21(金) 10:24:27.80 ID:cM3RyVwl 彡 ⌒ ミ >>61だけど (´・ω・`) 自決したわ! / y/ ヽ ほんとお前ら何の役にもたたねーな! ━(m)二フ⊂[_ノ (ノノノ|||) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/63
64: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/21(金) 10:31:44.95 ID:Sutu6Ebg >>63 どんな方法使ったの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/64
65: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/21(金) 10:58:26.76 ID:cM3RyVwl >>64 1箇所にチェックするだけだったw こんなんで24時間人生浪費した…m9(´;ω;`)ドーン! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/65
66: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/21(金) 14:33:43.66 ID:hfmzkdYv 2Dゲーム作ってて、4096四方の画像を1つのシーンに複数枚繋げて表示しようと思ったんだけど unityの公式には大きい画像を一度に複数枚表示すると処理が重くなるかもって書かれてた でもPCゲーって美麗なテクスチャの3Dポリゴンが何十体も一斉に登場して普通に動いたりするじゃん? なのに2Dで4000pxそこらの画像が複数枚表示されただけで負担になったりするのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/66
67: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/21(金) 17:18:39.41 ID:Sutu6Ebg >>65 ワロタ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/67
68: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/21(金) 17:22:41.51 ID:Sutu6Ebg >>66 そこまで負荷はかからんけど500×500程度でいいところを4000×4000でやればそりゃ差は出るわな 最終的に動けばOKだぜ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/68
69: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/21(金) 17:23:52.74 ID:Sutu6Ebg メガスキャンってエピックに買収される前とかUnity用のブリッジアドイン出したりと友好的だったけど今ってどうなってんだ? そもそもUnityでは使えなくなってるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/69
70: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/21(金) 18:58:09.59 ID:a1niZsIl >>66 どこに書かれてたの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/70
71: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/21(金) 19:17:31.15 ID:OWIMomQ/ unityプレーヤで作られた同人ゲームみてたけど 添付するファイルの数がすごく多くない? もうちょっと目につかないやり方はないのでしょうけ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/71
72: 名前は開発中のものです。 [] 2023/04/21(金) 19:17:35.35 ID:vOOCEEP0 >>66 圧縮率低いと読み込みに時間かかる 機種によってスマホの外部メモリー遅い 圧縮率高いと読み込み速いが展開にCPUパワーいる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/72
73: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/21(金) 22:12:57.94 ID:tiS7PRC8 >>68 >>72 サンクス ドット絵ゲームだから小さい画像で代替ってことができなくてね 動くことを祈りながら作るわ >>70 ざっと公式リファレンス見直したけど見つからなかった もしかしたらchatGPTに聞いた答えを公式と記憶違いしたのかもしれねぇ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/73
74: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/22(土) 10:32:17.49 ID:1jx3l4SU プレハブを複製しまくったら同じ名前のオブジェクトがいくつもできてしまったんだすが(enemy1(3)が5個とかある) これってゲームの動作上問題があったりしますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/74
75: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/22(土) 10:57:10.27 ID:o3vvcRoN 全く問題ないよそういう仕様 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/75
76: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/22(土) 13:45:36.73 ID:xSOheP6u unityてシーンを別名保存しても、つかっているマテリアルやメッシュは一つを参照しているのけ? で、たとえばメッシュをいじったりマテリアルを編集したら過去のシーンはすべて新しいマテリアルに変わってしまって、保存時の状態を再現できないってこと? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/76
77: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/22(土) 14:47:39.56 ID:n8y/O3cX >>76 そうなるね マテリアルならマテリアルヴァリアント作ってやるのが簡単だと思う https://youtu.be/Un9cwj2ZiE0 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/77
78: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/22(土) 15:49:48.13 ID:9Tjh4YOc Copilot使ってる人、コーディング早くなってる? なんか後から手直ししてたらスピードそんな変わらん気がしてきた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/78
79: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/22(土) 15:54:56.16 ID:n8y/O3cX >>78 Tab使うときと使わないときで分けてるよ X,Yとか関連する2つの値を定義するとき便利だわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/79
80: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/22(土) 16:04:46.36 ID:9Tjh4YOc >>79 ドンピシャな時と微妙な時の差が激しいから 定義とかのシンプルなのに使うのが良さそうね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/80
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