[過去ログ]
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/
上
下
前
次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
661: 名前は開発中のものです。 [] 2023/06/21(水) 17:01:33.11 ID:0kE0X0QU >>660 triggerは、unityやる上で必ずぶつかる壁。でもキチンと理解すれば当たり前なのでがんばれ〜 triggerで判定する時は、判定対象のrigid bodyの triggerチェック入れとかないと判定されませんよぉ〜 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/661
662: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/21(水) 17:04:08.79 ID:PpqBohVo あれはなんか使いにくいから、RayCastとかCollidersphere使ってるわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/662
663: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/21(水) 20:34:01.99 ID:D01iaO2Z やっぱみんな苦戦してんだねぇ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/663
664: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/21(水) 22:35:10.33 ID:D01iaO2Z 攻撃判定用のコライダーをアニメーションイベント使ってオンオフさせてるけどなんか知らんがアニメーションイベントが発火したり発火しなかったりするなぁ もうアニメーションにコライダーを紐づけてオンオフさせるようにしようか… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/664
665: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/22(木) 00:43:39.55 ID:Q7l7hGND 内部ロジックとエフェクト系の処理はレイヤーが違うけどどういう設計をするのがセオリーですか? 例えば前進→モーション→ヒットエフェクト/画面揺れ/ダメージ表記→後退をさせたいとして 矢印(エフェクト)ごとに実時間で処理して終了を検知して次の処理を呼び出すような制御になると思うのだが 一連の処理をコードで表現するとエフェクトの繋がりが半ばハードコーディングのようになり ロジックはそれとは無関係なのにエフェクトに合わせて処理を分断したり待機させることになってしまい 結果として見通しが悪く柔軟性の無いコードになってしまう 多分基本的な何かが分かっていないと思うのだけどその何かが分からない助けて http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/665
666: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/22(木) 00:51:48.46 ID:nQ4WI39P >>665 あるある 自分はめんどくさいから各モーションにアニメーションイベントでエフェクト実行処理呼び出してるけどこれもごちゃごちゃして柔軟性に欠けてるとなんとなく思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/666
667: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/22(木) 22:27:18.83 ID:Q7l7hGND >>666 普遍的すぎるのかワードが悪いのか解説や情報が見つからないと悩んでいたけど 誰もが通る道なので実は一般的な機能が用意されていたり……しない感じ?みんな独自の実装しているのだろうか 単純なエフェクトだけならモーションに紐づけるのは良さそうですね 柔軟性は抽象化すれば何とか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/667
668: 名前は開発中のものです。 [] 2023/06/23(金) 09:33:37.43 ID:nxRJSKgv Unity 2DのRuleTileについて質問です。 まず、実現したいことですが、RuleTileの一つ一つに固定の最大HPと可変の現在HPなどのデータを持ったゲームオブジェクトを持たせ、 現在HPが0になったら、そのタイルとそのタイルにアタッチされているゲームオブジェクトを纏めてシーンから消すことです。 現状としましては、RuleTileに自作のCustomRuleTileScriptをアタッチしそのStartUp内でinstantiatedGameObjectに対して 現在HPなどのデータを持ったスクリプトをAddComponentで追加しています。 ですが、この実装だと現在HPなどのデータがすべてのRuleTile間で共有されてしまい思ったように動作しませんでした。 こちらの解決法をご存知の方がいらっしゃいましたらアドバイスいただけませんでしょうか。。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/668
669: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/23(金) 09:35:31.41 ID:ijcjRdng それHPはどうやって数値決めてる? それ考えりゃ答え出てくんじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/669
670: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/23(金) 11:02:40.10 ID:2aCEj/r9 ChinemachineでL1ボタンを押したらキャラクターの向いてる方向にカメラを向けるというTPSゲームでは主流な操作をしたいのですがどうすればいいでしょうか? キャラクターにカメラの初期ポイントを子コンポーネントに入れておいてそこにトランスフォームする形で良いでしょうかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/670
671: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/23(金) 12:41:39.91 ID:ijcjRdng いいんじゃね やってみてから質問すればもっといいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/671
672: 名前は開発中のものです。 [] 2023/06/23(金) 14:05:24.75 ID:nxRJSKgv >>669 解決しました。 ありがとうございました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/672
673: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/23(金) 16:34:04.57 ID:tPZdnglC ここ質問するだけして答え書かない奴多いよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/673
674: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/23(金) 16:37:49.85 ID:ijcjRdng 質問スレたからね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/674
675: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/23(金) 17:37:54.44 ID:cYTU3ieg 答えを書いてもいいけど最低限お礼があれば十分だと思うわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/675
676: 614 [sage] 2023/06/23(金) 17:46:51.46 ID:5xibFhr/ >>614 自己レス 2022.3.3f1 にアップデートしたら直ったーやったーー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/676
677: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/23(金) 18:00:51.80 ID:Ko5MsB/m >>671 もっと良い方法があるかなと思いまして http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/677
678: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/23(金) 18:22:18.95 ID:ijcjRdng やる前からもっといい方法を模索しちゃうのか そんなだと、作ってるゲームを見てもっと面白いのありそー、もっといいアイデアのゲー出来そう と言って結局何も出来ないのがパテーんやな とっととやることやで 作ってからいい方法(コードの修正や整理=リファクタリング)はその後存分にやれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/678
679: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/23(金) 18:23:42.19 ID:ijcjRdng ちな、コードは書いた分だけあんたの身になるよ 横着してコピペだけじゃ身に付かないからね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/679
680: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/24(土) 08:05:16.91 ID:ovra2ri+ テストプレイ時に完全にフルスクリーンにするにはどうするのですか? 解像度FullHD選択してGameタグをMaximizeしても、上にはGameタブやstats/Gizmosボタン等で下にはWindowsメニューが表示されたままなんですよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/680
681: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/24(土) 18:34:51.24 ID:xGI7KGRH こんばんは例の奴です いつもお世話になっております 質問ですが たとえばゴールドライタンのようなロボッツを想像してください、折りたたまれていると小さなライターのような大きさだが それがトランスフォーマすると巨大ロボッツになるとします となると小さなライターのときは全身のボーンやコライダたちはサイズを小さくできるのでしょうか キーフレームアニムでそのサイズを変えたりONOFFできるのでしょうか ONのままコライダを重ねて収納はむりですよね? 以上よろしくおねがいします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/681
682: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/24(土) 18:50:26.16 ID:WYG0I8Fx Scaleでできね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/682
683: 名前は開発中のものです。 [] 2023/06/25(日) 10:48:44.91 ID:csmnKhLF 変形前、変形中、変形後の3種類のオブジェ切り替えで。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/683
684: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/25(日) 20:58:32.79 ID:cWeaCOKm ビルドしたときプロジェクトに入れた使ってないアセットってどうなるんですか? 問答無用でそのプログラムの容量に入っちゃう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/684
685: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/25(日) 21:27:11.61 ID:AYAf5Poo 入らん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/685
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前
次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
あと 317 レスあります
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.013s