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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/
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567: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 22:33:37.17 ID:peQdoF4g >>566 それはカメラの手前にあるものの描画距離ですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/567
568: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 22:47:35.14 ID:gPu1nXJf 壁に近づいていくと、視界全面が壁になり、次の瞬間は壁がパッと消える 他にどんな表現があるのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/568
569: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 23:06:19.64 ID:peQdoF4g >>568 スライドアウトする感じ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/569
570: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 23:12:51.32 ID:sH2/46P3 >>565 自分の背後にあるものを前に描画したいのかな どうぞどうぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/570
571: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/11(日) 08:33:47.87 ID:4wNHqU3i ビルボードの回転軸をずらすことはできないかな 軸にまっすぐカメラがつっこむとパッと消えるってことでしょ ずれていれば回転して左右にワイプするはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/571
572: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/11(日) 11:42:22.28 ID:NKhZjGYH >>565 背が高いってのキーかも?カメラからかなり上方にビルボード回転軸があるとジンバルロックして回らないんじゃなかろうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/572
573: 名前は開発中のものです。 [] 2023/06/11(日) 14:25:54.05 ID:YO+XB08W 10枚ぐらいの画像をUnityWebRequestでとってきてUIに表示したい、で今コルーチンでやってるとどうしても読み込んだ時に一瞬止まるんだけど 止まらずに画像を読み込んで表示できる方法ない?マルチスレッドでやろうとしたけどUI系の操作がメインスレッドでしかやれないから詰んでるんだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/573
574: 名前は開発中のものです。 [] 2023/06/11(日) 14:27:16.01 ID:ly/Gy9kS Unity2022のLTS版を使い始めました。shader graphでskyboxを作りたいのですが、どうもうまく作れません。 レンダリングパイプラインはURPで、Unlit、world座標を取得して、y軸の方向にグラデーションをつける簡単なものです。どなたか、shader graphでskyboxを作る方法を教えていただけませんか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/574
575: 名前は開発中のものです。 [] 2023/06/11(日) 14:46:52.07 ID:ly/Gy9kS >>574 できました。以前はcast shadowsをオンにしなければ正常に動作しなかったところ、2022LTSではcast shadowsをオフにしなければ正常に動作しないみたいですね。 感覚的にはskyboxは影を落とす必要がないのでLTS版のほうが正しい挙動ですが、紛らわしい... http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/575
576: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/11(日) 15:38:52.16 ID:ko6/cWMr >>571 >>572 Bakin製の画面をイメージしてください。 Quadにマテリアルを貼ってシェーダーでビルボード表現しています。 なのでQuadは直立しています。 直立しているQuadはテクスチャよりも先に画面外に出るので、まだ画面内に居てほしいテクスチャもその時点で消えます。 じゃあもうQuadを傾けたらいいじゃんってすれば上記問題は解決しました。 (処理の負荷は上がったでしょう) が、今度はQuadが壁などの立体物にめり込むという問題が発生。 ちなみ
にこれはシェーダーでビルボードしても同じ問題が起きます。 そもそも背が高いものをビルボードで表現するということ自体が問題の起きやすいやり方なんだなと。 (シェーダーで深度を弄ると多少は緩和できます) (カメラの角度次第で制約の強さは変わる感じです) 2DHDでのビルボード表現は人形サイズのキャラクターやアイテムなどの小物などに絞ったほうがよいのかもしれません。 あるいは立体と干渉しないように配置自体を工夫するかですかね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/576
577: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/11(日) 16:06:29.53 ID:hZ8n+Ubh 2021.3.19のユニティーを独学で使ってます bullet(1)スプライトのBulletSpeedスクリプト内変数を 別オブジェクトの変数を取り込もうとしているのですが 実行時にNullReferanceExceptionになります なんでなのか教えてほしいですスクショ張ります https://imgur.com/a/nXRMXFD http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/577
578: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/11(日) 16:18:12.67 ID:60Y78FZd >>576 つまり自己解決したってこと? いろいろ書いてくれたけど興味ないよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/578
579: 名前は開発中のものです。 [] 2023/06/11(日) 17:27:13.41 ID:YO+XB08W >>577 名前とカッコの間に半角空白入れてないっしょ bullet (1)複製したら名前の後に半角スペース入れられてるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/579
580: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/11(日) 18:27:43.29 ID:hZ8n+Ubh >>579 おおおできました! 本当にありがとうございます!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/580
581: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/11(日) 21:05:41.96 ID:NTmymnou >>576 質問のテイで自分語り http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/581
582: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/11(日) 23:42:42.36 ID:4wNHqU3i 質問よろしでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/582
583: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/11(日) 23:56:43.35 ID:5TmqJSkm まずはお礼からね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/583
584: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/12(月) 00:13:23.27 ID:DIqwWgyi こんばんは例のヤツです今週もがんばりました いつもアドバイスありがとうございます >>552の件は、不便とはいえ力技でなんとかなっているので、あきらめました さっそく次の議題ですが アニメーション保存の仕様についておしえてほしいです FBXでもちこんだanimを切り分けて Animator内のMotionとやらいうモジュールにしました 動きのパターンを10個ほどに分けたいのです act1.unity というシーンファイルでMotion1をひもづけ act2.unity というシーンファ
イルでMotion2をひもづけ というかんじで10回保存したとします で、あとでact1.unityシーンを開くと、Motion10がアサインされてしまっています これを、シーンごとにmotionを保存するにはどんなやり方がありますか 以上よろしくおねがいします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/584
585: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 08:07:23.39 ID:KQh3EvIH 質問の意味不明 そもそもどうやってアサインされてると思った? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/585
586: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 08:53:18.86 ID:fdBwH6+X おはようございます例のヤツです 今日もよろしくお願いします 質問がわかりにくかったので別の切り口から書きたいと思います https://i.imgur.com/Udc4WUe.jpg 画像を見て頂き、おおよそこの4つの要素(シーンファイル、アバタ、アニメ、アニメター)があるとして、 それぞれを編集した時にどのタイミングで保存がかかるのだろうという問題です マテリアルと同様に、すこし変えたらすぐ保存されてしまうものと、シーンファイルに保存されるものとの区別がわからない
のです 以上よろしくおねがいします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/586
587: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 08:57:39.46 ID:KQh3EvIH 保存の仕様がわかったとして、Unityで制御指定している部分はいつ変更されるか分からんから意味ないと思うし、そんなのに依存して何かを作るのは止めたほうがいい いったい何をしたいの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/587
588: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 09:05:02.50 ID:fdBwH6+X じっさいに起きている問題としましては、 動きの異なる部品を10種類つくって個別のシーンを保存したとします (scene1.unity ~ scene10.unity) 部品のメッシュやマテリアルはすべて共通です。 それぞれ、保存のときにプレビュー再生して、目的の動作をすることは確認できています ところが、あとから開くと、アニメーターの接続ぐあいが、シーンファイルには保存されていなかった、と気づきます ぜんぶ同じ動きのシーンが10こできてしまいました http://m
evius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/588
589: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 09:16:16.38 ID:KQh3EvIH まず、よく考えて欲しいのだけど シーンというのはステージね 森のシーン 草原のシーン 家の中のシーン 動きはキャラクターやobjectに対するものね 十個というのは、このobjectに対して付与しているのよね? ということはシーンが変わろうとキャラクター、objectはどこにも出てこれるよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/589
590: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 09:26:19.33 ID:oDpzU7SB アニメーション関連は自動保存されないことが多い。仕様なのかバグなのかわからんけど 確実に反映させるならいったんUnityEditorを終了させる。まあCtrl+Sでもだいたい大丈夫 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/590
591: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 09:27:59.88 ID:oDpzU7SB >>588 ただこのケースでは同じAnimatorを使い回してるのが原因な気がする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/591
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