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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/
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552: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 09:16:55.55 ID:sNbFuwUV こんにちは例のヤツです今日も元気によろしくお願いします 動画をみてほしいのですが https://i.imgur.com/2ZN52s1.mp4 FBXで持ち込んだanimの、たとえば30~60フレームをループするようなクリップにしています つまんでクリクリしている動きにしたいのですが ところが初期ポーズが0フレームめのまま(開いている手)なので、再生時にガクンとなってしまいます 以上よろしくおねがいします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/552
553: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 16:35:48.64 ID:vsO75xx3 例のヤツでNGに叩き込んだわありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/553
554: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 17:08:46.27 ID:sNbFuwUV まあそう言わんと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/554
555: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 17:15:40.88 ID:FIMmiHCH クリクリしてるところとクリクリに移るまでのモーション作ればいいだけじゃね? アニメーターでクロスフェードもできる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/555
556: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 17:25:42.47 ID:sNbFuwUV >>555 アドバイスありがとうございます あとだしで言ってすみませんが、困っていることの一つは、原点の位置合わせの問題です プレビューしていない時には手がひらいているので、クリクリのときの指先を0,0,0に合わせたいのですが いちいちオフセット値をしらべて何回も試して合わせないといけないのです 初期ポーズ(再生していないときのビューポートのフレーム指定)をかんたんに指定できる機能はないのでしょうけ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/556
557: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 18:42:46.85 ID:i5FXJlSj つまんでる指先の座標を一回調べればいいだけでは? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/557
558: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 19:04:42.70 ID:sNbFuwUV たしかにその場しのぎではOKです 実際にそれをやっています 何百回やったかわかりません 根本解決として、プレビュー停止時に出ているポーズはどうやったら再定義できるのかがわかりたいと思っております http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/558
559: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 19:11:52.80 ID:FIMmiHCH 今表示してるポーズでキーフレームを打ちたいということ? それならアニメーションウィンドウで一番上のそのフレームを扱うキーをダブルクリックすればよい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/559
560: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 19:17:33.37 ID:sNbFuwUV >>559 うーん、それがですね 初期ポーズは、animationのキーフレームの、どのフレームでもないんです FBXでインポートしたときの形状がずっと出ている感じなんです どうやら簡単ではないみたいですかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/560
561: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 19:36:47.65 ID:qvm5A2h2 ちゃす 物理をつけずにコリジョンだけつけた棒を回転させ、その棒が壁に衝突したら棒が反発して移動する こういう挙動は無理なんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/561
562: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 20:35:00.78 ID:VMgFwznZ >>561 物理をつけない意味がわからないけど、 キーフレームで振り下ろす動きを作るとしたら、衝突したらその力をOFFって物理に切り替える 簡単ではない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/562
563: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 20:57:01.70 ID:qvm5A2h2 >>562 物理をつけないのは落下させたくないからです 回転の例を出したんですが、伸びる棒のほうがわかりやすかったかも知れません 如意棒のように、壁の前で棒を伸ばしたら、壁に棒が衝突して、棒自体が動きますよね こういうことをやりたかったです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/563
564: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 21:28:47.73 ID:/I2lDBmP >>563 どうぞどうぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/564
565: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 21:48:14.86 ID:peQdoF4g カメラより手前にあるものを描画する方法はありませんか? 背が高いものをシェーダーでビルボードにすると、それがカメラの手前に来たときに、いきなりパッと消えたような表示になります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/565
566: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 22:02:51.28 ID:gH7VTdq+ >>565 NearClipPlaneのことじゃなくて? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/566
567: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 22:33:37.17 ID:peQdoF4g >>566 それはカメラの手前にあるものの描画距離ですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/567
568: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 22:47:35.14 ID:gPu1nXJf 壁に近づいていくと、視界全面が壁になり、次の瞬間は壁がパッと消える 他にどんな表現があるのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/568
569: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 23:06:19.64 ID:peQdoF4g >>568 スライドアウトする感じ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/569
570: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 23:12:51.32 ID:sH2/46P3 >>565 自分の背後にあるものを前に描画したいのかな どうぞどうぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/570
571: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/11(日) 08:33:47.87 ID:4wNHqU3i ビルボードの回転軸をずらすことはできないかな 軸にまっすぐカメラがつっこむとパッと消えるってことでしょ ずれていれば回転して左右にワイプするはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/571
572: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/11(日) 11:42:22.28 ID:NKhZjGYH >>565 背が高いってのキーかも?カメラからかなり上方にビルボード回転軸があるとジンバルロックして回らないんじゃなかろうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/572
573: 名前は開発中のものです。 [] 2023/06/11(日) 14:25:54.05 ID:YO+XB08W 10枚ぐらいの画像をUnityWebRequestでとってきてUIに表示したい、で今コルーチンでやってるとどうしても読み込んだ時に一瞬止まるんだけど 止まらずに画像を読み込んで表示できる方法ない?マルチスレッドでやろうとしたけどUI系の操作がメインスレッドでしかやれないから詰んでるんだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/573
574: 名前は開発中のものです。 [] 2023/06/11(日) 14:27:16.01 ID:ly/Gy9kS Unity2022のLTS版を使い始めました。shader graphでskyboxを作りたいのですが、どうもうまく作れません。 レンダリングパイプラインはURPで、Unlit、world座標を取得して、y軸の方向にグラデーションをつける簡単なものです。どなたか、shader graphでskyboxを作る方法を教えていただけませんか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/574
575: 名前は開発中のものです。 [] 2023/06/11(日) 14:46:52.07 ID:ly/Gy9kS >>574 できました。以前はcast shadowsをオンにしなければ正常に動作しなかったところ、2022LTSではcast shadowsをオフにしなければ正常に動作しないみたいですね。 感覚的にはskyboxは影を落とす必要がないのでLTS版のほうが正しい挙動ですが、紛らわしい... http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/575
576: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/11(日) 15:38:52.16 ID:ko6/cWMr >>571 >>572 Bakin製の画面をイメージしてください。 Quadにマテリアルを貼ってシェーダーでビルボード表現しています。 なのでQuadは直立しています。 直立しているQuadはテクスチャよりも先に画面外に出るので、まだ画面内に居てほしいテクスチャもその時点で消えます。 じゃあもうQuadを傾けたらいいじゃんってすれば上記問題は解決しました。 (処理の負荷は上がったでしょう) が、今度はQuadが壁などの立体物にめり込むという問題が発生。 ちなみにこれはシェーダーでビルボードしても同じ問題が起きます。 そもそも背が高いものをビルボードで表現するということ自体が問題の起きやすいやり方なんだなと。 (シェーダーで深度を弄ると多少は緩和できます) (カメラの角度次第で制約の強さは変わる感じです) 2DHDでのビルボード表現は人形サイズのキャラクターやアイテムなどの小物などに絞ったほうがよいのかもしれません。 あるいは立体と干渉しないように配置自体を工夫するかですかね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/576
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