[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
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503
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 19:24:04.56 ID:4zyR4izd(4/4) AAS
共通のインスタンスを参照するようにクラスに書けばいいよ
504: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 19:24:09.31 ID:wdQHYN8W(1) AAS
ああワナビスレのあれか
505: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 19:50:41.45 ID:CayWpKdl(3/5) AAS
>>503
発射後に参照させるのですか?
球に対して個別にシグナルなり送るのは良くないでしょうか?
506: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 20:00:00.02 ID:bFmz+U1n(2/3) AAS
インスタンスがいつの段階で作成されるか考えてね
507: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 20:09:31.50 ID:CayWpKdl(4/5) AAS
いつの段階とはどういうことでしょうか?
タイマーを使って1秒ごとに生成する感じです
508: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 21:10:25.68 ID:05cNkN6m(2/4) AAS
面白すぎるだろ
509
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 21:25:48.12 ID:bFmz+U1n(3/3) AAS
Aというインスタンスが作成されたAダッシュ
その何秒かあとに機能を追加したAAというクラスでインスタンスが作られたBというインスタンス

同じ?
510: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 21:38:25.95 ID:0OUNrKPT(1) AAS
まずunity触る前にプログラム初心者スレでオブジェクト指向から勉強してきた方がいいよ
511: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 21:43:12.05 ID:CayWpKdl(5/5) AAS
>>509
違いますね

ただ、同じクラスをもとにして生成された玉はすべて停止したいです
512: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 21:55:38.98 ID:05cNkN6m(3/4) AAS
止めればいいじゃん
513
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 21:59:31.67 ID:qZjMR0c/(3/3) AAS
違うクラスのメソッドを呼び出すためにインスタンス化をしてる
だから例えば弾を発射するBulletクラスのOnBulletクラスをプレイヤークラスから呼び出す場合はGetComponentとかしてインスタンス化をした後にそのOnBulletクラスを呼び出す感じ
実際に書くとこんな感じ
private Bullet bullet;//←宣言

Start関数内
bullet = GetComponent<Bullet>();←インスタンス化

Start or Update
bullet.OnBullet;←Bulletクラスの関数を呼び出す(呼び出し方はインスタンス名.関数名)
514
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 22:18:21.28 ID:05cNkN6m(4/4) AAS
GetComponentでインスタンス化されてオブジェクトが作られるんですか?
515: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 22:53:00.40 ID:1mKSkmWu(1) AAS
HDRカラーのマテリアル作っても色は変わってもまるで発光しないのですがどうしたらいいのですか?
516: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/06(火) 07:01:20.49 ID:oOHkCr98(1/3) AAS
>>514
オブジェクトを動的にゲーム内に出現させるにはOnBulletメソッド内でInstantiate(prefab,Vector3)を使えば良い
517
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/06(火) 08:30:51.99 ID:ofFvx0FZ(1) AAS
メソッドの呼び出しなのにbullet.OnBullet();じゃないのは何で?
そもそもInstantiateするなら直で呼べばよくない?
何でBulletスクリプトのポインタを取ったの?
しかもインスタンス化もしてないよね?

どういう勘違いをしてるとそうなるの?
518: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/06(火) 09:03:55.58 ID:oOHkCr98(2/3) AAS
>>517
なんだこいつ
519
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/06(火) 09:36:09.46 ID:GXRlgHOj(1/4) AAS
>>513
玉がx軸方向に動き続ける場合、この移動を止めれば玉は止まりますよね
この変更というのは生成された玉に対して行うのではなく元になったクラスに対して行うべきなんですかね
520: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/06(火) 10:16:23.92 ID:oOHkCr98(3/3) AAS
>>519
そうです
521: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/06(火) 10:19:59.96 ID:GXRlgHOj(2/4) AAS
どうもです
やってみます
522
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/06(火) 13:56:31.20 ID:49CWCyZs(1) AAS
UnityAssetで販売されている3Dのエフェクトの透明度をフェードイン、フェードアウト出来るようにしたいのですが、
どうすれば出来るでしょうか?
エフェクトのプレハブの中にパーティクルシステムの付いたオブジェクトが複数個入っているのですが、まとめてフェードインフェードアウトしたいです
Canvasを作って、Canvasの子供にしてCanvasGroupコンポーネントを付けてアルファをいじればフェードイン出来るかと思ったのですが、エフェクトの透明度は変わりませんでした。
523: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/06(火) 14:32:38.22 ID:GXRlgHOj(3/4) AAS
トグルスイッチってどうやって作るんでしたっけ

1回目のクリックで電気をつけ、2回目のクリックで電気を消す
onoff共用で、ボタンは1つのみです

クリックの回数をカウントして、作るとなるとswitch向きなんでしょうかね
524: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/06(火) 17:08:37.87 ID:9yuk4DDg(1) AAS
boolean反転させるでいいんでない?
525: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/06(火) 17:44:46.63 ID:GXRlgHOj(4/4) AAS
おっ 出来たわ すまんな
トグルごときに1時間もかかったわ(´・ω・`)
526: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/06(火) 18:14:34.56 ID:MGOYeWOx(1) AAS
>>522
上からパネル貼り付けてそれいじればいいけど
ステージ全文になる
527: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/06(火) 21:55:25.18 ID:DNgxhdOQ(1) AAS
インスペクターにあるたくさんのパラミータの数値を、マクロみたいに一気に再現する方法はありますか
たとえばリジッドボディのマスの値を、他のキャラにアサインするときなどです
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