[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
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455: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/01(木) 20:46:42.35 ID:z7OFeM95(1) AAS
別のプロジェクトにファイルをドラッグアンドドロップするだけでフリーズするんだがこいつ
456: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/01(木) 22:57:19.74 ID:ldqQGlEs(6/6) AAS
対応バージョンが違うシーンを開こうとするとアプリごと落ちるのですが、シーンファイルから対応バジョーンを判別する方法はありますか
457: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/03(土) 12:36:44.83 ID:bP859Gzs(1/2) AAS
素朴な疑問なんじゃが、なんですべてのメンバ変数をインスペクターに表示しておかないの?
使用頻度の高いものだけ表示してる感じかしら(´・ω・`)
458: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/03(土) 13:09:39.14 ID:NLFYj9yu(1) AAS
重いのでは
インスペクターの呼び出し回数エグいよ
459: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/03(土) 13:28:00.07 ID:bP859Gzs(2/2) AAS
そういうもんなんですね ありがとう
460: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/03(土) 20:52:55.49 ID:pgdFQv1P(1/2) AAS
重さではなくて、単純にインスペクター上から値を変更する必要のないようなものを表示させておく必要性が無い
(というか拡張機能を入れてるならともかく、通常のインスペクター表示で重いって話を聞いたことがない)

・インスペクターが見づらくなる
・誤って値を変更してしまうせいでバグが起こる可能性がある
・Publicにしている場合は更に、他のクラスから書き換えできてしまうので更にバグの温床になる

変数の動作を確認をしたいだけならインスペクターをDebugモードにすれば全部のメンバ変数を見る事が出来るから
表示するメリットは無くてこれらのデメリットを増やすだけ

あとついでに何でもかんでもシリアライズ化しちゃうとNull参照が起こらなくなって設定忘れの回避が難しくなるってのもあるかも
461: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/03(土) 20:56:51.87 ID:pgdFQv1P(2/2) AAS
デメリットがあるとは言っても、個人開発なら好きにしていいと思うけどね
462: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/03(土) 21:22:13.68 ID:XRc/EY26(1) AAS
個人の感想です()
463: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/03(土) 23:27:45.31 ID:Cc0dfazU(1) AAS
法線が裏返ったときのいい対策ありますか
Mayaに戻ってFBX段階で法線を裏返しても、見た目は治るが光の方向が逆になってしまいます
464
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/04(日) 01:53:07.04 ID:QUhHYUNO(1/2) AAS
raycastでコライダーをトリガーに設定したオブジェクトをすり抜けて見つからないんだけどなんで?
465: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/04(日) 02:30:08.65 ID:QUhHYUNO(2/2) AAS
    彡 ⌒ ミ >>464
    (´・ω・`) 自決したわ!
    / y/  ヽ ほんとお前ら何の役にもたたねーな!ドーン!
 ━(m9二フ⊂[_ノ
   (ノノノ|||)
466
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/04(日) 21:41:25.71 ID:CH2GDPvP(1) AAS
すみません質問です
画像リンク

上のような大型モンスターに攻撃判定をつけるとき動きに合わせてほしいのでボーン階層にコライダーをつけて攻撃判定をしたいのですが
ボーン階層につけられたコライダーの当たり判定からモンスターのルート階層にあるダメージクラスを呼び出すためにはどうすれば良いでしょうか
現在プレイヤー側からコライダーに接触したときそのコライダーについているダメージクラスを読んできてダメージ処理をしています
お願いします
467
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/04(日) 23:54:46.74 ID:MaqeCUX8(1) AAS
Component.SendMessageUpwardsでいけね?
468
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 00:06:52.66 ID:piGZ8gJh(1/2) AAS
>>466
6ヶ月やってきてそのレベルかよ
雑魚すぎ
469
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 00:37:49.95 ID:yXSga5lz(1/10) AAS
自分でルート呼び出す仕組みを付与しないとそりゃ勝手にやってはくれないでしょ
470: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 05:38:27.59 ID:k5FlfPLB(1/9) AAS
>>468
なんだコイツキモすぎるw
471: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 05:47:40.61 ID:k5FlfPLB(2/9) AAS
>>467
ありがとうございます
ちょっとやってみます
472: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 05:47:57.94 ID:k5FlfPLB(3/9) AAS
>>469
だからその方法を聞いているのですが…
473: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 06:01:48.40 ID:IH39py/x(1) AAS
殺伐とした新米プログラマーたちを眺めるのは愉快じゃのう
474
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 06:12:12.18 ID:yXSga5lz(2/10) AAS
どうすればいいとか方法が分からないじゃなくて、自分で呼び出さないと何もしてくれないだろ
チュートリアルとかでgetcompornentで任意のclassを変数に格納してhogeclass.method()で叩けるだろ
一体何を習ってきたんだ?
475: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 06:27:10.26 ID:k5FlfPLB(4/9) AAS
>>474
それだと全ての敵モンスターに対応できなく無いですか?
全てのモンスターのオブジェクトをドラッグアンドドロップで登録しないといけないと思いますが
476
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 06:37:01.94 ID:yXSga5lz(3/10) AAS
大型なのにボスじゃねえの?
接触が取れるのは何もplayerだけじゃないしcolliderから自分の親呼び出すとか
自分で頭捻って教える仕組みを作らないと駄目じゃね
プログラムは作った通りにしか動かないんだから、自分でそれをやらないと駄目だろ
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(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 07:01:34.36 ID:piGZ8gJh(2/2) AAS
こいつさんざんいきがって暴れてる癖にこの能力の低さよww
478: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 07:39:22.70 ID:LTcrJpMg(1) AAS
あ、はい
479: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 08:10:50.48 ID:k5FlfPLB(5/9) AAS
>>477
なんだコイツキモすぎるw
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