[過去ログ]
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/
上
下
前
次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
445: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/31(水) 23:02:44.59 ID:fQLc886D おまえ誰 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/445
446: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/31(水) 23:09:47.99 ID:Wcj9GiDL こんにちは>>444です マニュアルのこのページのGUIなんですが https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/AnimationClips.html これって外部FBXからインポートしないとこの画面はないのでしょうか つまりタイムラインをトリムするってのはFBX限定の機能なのですか? 引き続きよろしくおねがいします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/446
447: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/01(木) 08:18:20.27 ID:ldqQGlEs おはようございます今日もよろしくお願いします 右手をつくってさあ左手だってときに 親Gameobjectをつくりそこに右手を放り込み、Xスケールを-1にしました するとビューポートではしっかり左手ができているのに、再生ボタンをおすと崩れてしまうんですよ これはどういうわけなんでしょうか 以上よろしくおねがいします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/447
448: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/01(木) 10:14:17.06 ID:TG22w2vs よろしくお願いしません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/448
449: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/01(木) 10:33:05.95 ID:3IxTZLZu スケールを-1にすんな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/449
450: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/01(木) 11:14:36.99 ID:ldqQGlEs こんにちは困りました どうやら-1スケールだとコンフィギャジョイントが誤作動しちゃってダメっぽいです とはいえこの-1をフリーズする方法はあるのでしょうけ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/450
451: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/01(木) 11:37:04.07 ID:3IxTZLZu すんなって言ってんのに何で強行しようとするんだよ お前は自分の手の肉が裏返ってても気にしないタイプの人間か Unityでスキンドメッシュの操作は結構面倒なスクリプト組む必要があるから、Blenderとかのモデリングソフトで修正したほうが早いぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/451
452: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/01(木) 11:49:10.48 ID:ldqQGlEs こんにちは 検証段階ではシンプルなスケルトンとコライダーだけだったので、ふつうにマイナススケールで左手も作れていました。コンフィギャアの仕様にきづかずこれはミスりました あらたにMayaのFBXに戻るのが早道ですかね〜汗 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/452
453: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/01(木) 11:52:23.70 ID:ldqQGlEs ちなみに>>164でのこの手の続きをしている者です https://i.imgur.com/8pN722U.mp4 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/453
454: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/01(木) 14:21:38.29 ID:ldqQGlEs こういう質問でもチャトGPTは解決してくれそうですか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/454
455: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/01(木) 20:46:42.35 ID:z7OFeM95 別のプロジェクトにファイルをドラッグアンドドロップするだけでフリーズするんだがこいつ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/455
456: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/01(木) 22:57:19.74 ID:ldqQGlEs 対応バージョンが違うシーンを開こうとするとアプリごと落ちるのですが、シーンファイルから対応バジョーンを判別する方法はありますか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/456
457: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/03(土) 12:36:44.83 ID:bP859Gzs 素朴な疑問なんじゃが、なんですべてのメンバ変数をインスペクターに表示しておかないの? 使用頻度の高いものだけ表示してる感じかしら(´・ω・`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/457
458: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/03(土) 13:09:39.14 ID:NLFYj9yu 重いのでは インスペクターの呼び出し回数エグいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/458
459: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/03(土) 13:28:00.07 ID:bP859Gzs そういうもんなんですね ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/459
460: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/03(土) 20:52:55.49 ID:pgdFQv1P 重さではなくて、単純にインスペクター上から値を変更する必要のないようなものを表示させておく必要性が無い (というか拡張機能を入れてるならともかく、通常のインスペクター表示で重いって話を聞いたことがない) ・インスペクターが見づらくなる ・誤って値を変更してしまうせいでバグが起こる可能性がある ・Publicにしている場合は更に、他のクラスから書き換えできてしまうので更にバグの温床になる 変数の動作を確認をしたいだけならインスペクターをDebugモードにすれば全部のメンバ変数を見る事が出来るから 表示するメリットは無くてこれらのデメリットを増やすだけ あとついでに何でもかんでもシリアライズ化しちゃうとNull参照が起こらなくなって設定忘れの回避が難しくなるってのもあるかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/460
461: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/03(土) 20:56:51.87 ID:pgdFQv1P デメリットがあるとは言っても、個人開発なら好きにしていいと思うけどね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/461
462: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/03(土) 21:22:13.68 ID:XRc/EY26 個人の感想です() http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/462
463: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/03(土) 23:27:45.31 ID:Cc0dfazU 法線が裏返ったときのいい対策ありますか Mayaに戻ってFBX段階で法線を裏返しても、見た目は治るが光の方向が逆になってしまいます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/463
464: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/04(日) 01:53:07.04 ID:QUhHYUNO raycastでコライダーをトリガーに設定したオブジェクトをすり抜けて見つからないんだけどなんで? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/464
465: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/04(日) 02:30:08.65 ID:QUhHYUNO 彡 ⌒ ミ >>464 (´・ω・`) 自決したわ! / y/ ヽ ほんとお前ら何の役にもたたねーな!ドーン! ━(m9二フ⊂[_ノ (ノノノ|||) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/465
466: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/04(日) 21:41:25.71 ID:CH2GDPvP すみません質問です https://imgur.com/a/LPyFF4O 上のような大型モンスターに攻撃判定をつけるとき動きに合わせてほしいのでボーン階層にコライダーをつけて攻撃判定をしたいのですが ボーン階層につけられたコライダーの当たり判定からモンスターのルート階層にあるダメージクラスを呼び出すためにはどうすれば良いでしょうか 現在プレイヤー側からコライダーに接触したときそのコライダーについているダメージクラスを読んできてダメージ処理をしています お願いします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/466
467: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/04(日) 23:54:46.74 ID:MaqeCUX8 Component.SendMessageUpwardsでいけね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/467
468: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 00:06:52.66 ID:piGZ8gJh >>466 6ヶ月やってきてそのレベルかよ 雑魚すぎ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/468
469: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 00:37:49.95 ID:yXSga5lz 自分でルート呼び出す仕組みを付与しないとそりゃ勝手にやってはくれないでしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/469
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前
次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
あと 533 レスあります
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.032s