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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/
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437: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/30(火) 16:53:47.42 ID:AkV/534t 個人開発はともかく分業せざるをえない企業とかどうやってんだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/437
438: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/30(火) 17:15:42.56 ID:h++HLABa Gitとは少し違うけどUnity Version Controlというシステムはどうなんだろう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/438
439: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/30(火) 21:57:04.57 ID:pbkZ1+2a なるべくファイルわけるのが基本で どうしてもわけられないのはファイルをロックする 分散型のgitはロックの相性よくないから バージョンコントロールによるロックじゃなくて なんかそういうロックのルールをつくるはず どんなエンジンでもある問題だから解決できたらなんかで発表できそうだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/439
440: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/30(火) 22:54:15.75 ID:Y4Ev2Ggi スマホアプリゲームとかで大量に画像をどうやってダウンロードして早く画面に表示してるんだ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/440
441: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/30(火) 22:58:09.11 ID:AGBzi7xu どのゲーム? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/441
442: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/30(火) 23:43:21.20 ID:Y4Ev2Ggi ウマとかドラクエウォークとかでホームのバナーやらお知らせとかイベントとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/442
443: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/31(水) 21:22:17.60 ID:YXjKT6+s アプリによって違いはあると思うが、大抵の場合はバナーとかの必須の画像は起動時にアプデがあるか判定して、アプデがあればその時にダウンロードしておいてアプリ起動時か画面遷移時に読み込みじゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/443
444: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/31(水) 22:28:52.43 ID:Wcj9GiDL こんにちは例のヤツですいつもお世話になります 手のマテリアルについてはひとまず深掘りをあきらめて妥協することにしました アドバイスありがとうございました さて次の質問なんですが アニメーションで、シーケンスのある部分だけループ再生することが出来た気がするのですが なぜかそういうGUIが見当たらなくなりました 時間軸がありSTARTとENDをトリムするような画面があったとおもうのですが。 以上よろしくおねがいします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/444
445: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/31(水) 23:02:44.59 ID:fQLc886D おまえ誰 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/445
446: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/31(水) 23:09:47.99 ID:Wcj9GiDL こんにちは>>444です マニュアルのこのページのGUIなんですが https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/AnimationClips.html これって外部FBXからインポートしないとこの画面はないのでしょうか つまりタイムラインをトリムするってのはFBX限定の機能なのですか? 引き続きよろしくおねがいします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/446
447: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/01(木) 08:18:20.27 ID:ldqQGlEs おはようございます今日もよろしくお願いします 右手をつくってさあ左手だってときに 親Gameobjectをつくりそこに右手を放り込み、Xスケールを-1にしました するとビューポートではしっかり左手ができているのに、再生ボタンをおすと崩れてしまうんですよ これはどういうわけなんでしょうか 以上よろしくおねがいします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/447
448: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/01(木) 10:14:17.06 ID:TG22w2vs よろしくお願いしません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/448
449: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/01(木) 10:33:05.95 ID:3IxTZLZu スケールを-1にすんな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/449
450: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/01(木) 11:14:36.99 ID:ldqQGlEs こんにちは困りました どうやら-1スケールだとコンフィギャジョイントが誤作動しちゃってダメっぽいです とはいえこの-1をフリーズする方法はあるのでしょうけ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/450
451: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/01(木) 11:37:04.07 ID:3IxTZLZu すんなって言ってんのに何で強行しようとするんだよ お前は自分の手の肉が裏返ってても気にしないタイプの人間か Unityでスキンドメッシュの操作は結構面倒なスクリプト組む必要があるから、Blenderとかのモデリングソフトで修正したほうが早いぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/451
452: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/01(木) 11:49:10.48 ID:ldqQGlEs こんにちは 検証段階ではシンプルなスケルトンとコライダーだけだったので、ふつうにマイナススケールで左手も作れていました。コンフィギャアの仕様にきづかずこれはミスりました あらたにMayaのFBXに戻るのが早道ですかね〜汗 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/452
453: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/01(木) 11:52:23.70 ID:ldqQGlEs ちなみに>>164でのこの手の続きをしている者です https://i.imgur.com/8pN722U.mp4 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/453
454: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/01(木) 14:21:38.29 ID:ldqQGlEs こういう質問でもチャトGPTは解決してくれそうですか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/454
455: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/01(木) 20:46:42.35 ID:z7OFeM95 別のプロジェクトにファイルをドラッグアンドドロップするだけでフリーズするんだがこいつ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/455
456: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/01(木) 22:57:19.74 ID:ldqQGlEs 対応バージョンが違うシーンを開こうとするとアプリごと落ちるのですが、シーンファイルから対応バジョーンを判別する方法はありますか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/456
457: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/03(土) 12:36:44.83 ID:bP859Gzs 素朴な疑問なんじゃが、なんですべてのメンバ変数をインスペクターに表示しておかないの? 使用頻度の高いものだけ表示してる感じかしら(´・ω・`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/457
458: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/03(土) 13:09:39.14 ID:NLFYj9yu 重いのでは インスペクターの呼び出し回数エグいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/458
459: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/03(土) 13:28:00.07 ID:bP859Gzs そういうもんなんですね ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/459
460: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/03(土) 20:52:55.49 ID:pgdFQv1P 重さではなくて、単純にインスペクター上から値を変更する必要のないようなものを表示させておく必要性が無い (というか拡張機能を入れてるならともかく、通常のインスペクター表示で重いって話を聞いたことがない) ・インスペクターが見づらくなる ・誤って値を変更してしまうせいでバグが起こる可能性がある ・Publicにしている場合は更に、他のクラスから書き換えできてしまうので更にバグの温床になる 変数の動作を確認をしたいだけならインスペクターをDebugモードにすれば全部のメンバ変数を見る事が出来るから 表示するメリットは無くてこれらのデメリットを増やすだけ あとついでに何でもかんでもシリアライズ化しちゃうとNull参照が起こらなくなって設定忘れの回避が難しくなるってのもあるかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/460
461: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/03(土) 20:56:51.87 ID:pgdFQv1P デメリットがあるとは言っても、個人開発なら好きにしていいと思うけどね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/461
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