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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/
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377: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/23(火) 20:45:31.15 ID:NTDK9ZMe >>373 弊害はないかな ただ東西南北使うのはenumだけでほとんどはベクトル使うから書いててちょっと違和感はある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/377
378: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/23(火) 20:55:27.69 ID:ZeKrIxAe >>377 弊害ないならNEWSで行ってみるわ 違和感については「アメリカの下のほうにブラジルがある」くらいの感覚でリンクしてみるw さんきゅ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/378
379: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/23(火) 21:44:07.13 ID:nWQDIytW いいんじゃねー 何が弊害かなんか作ってる物によるしな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/379
380: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/24(水) 02:06:49.79 ID:BQwFqsST >>376 >方向求めるたびに計算書き直す キー入力で方向を代入するorスプライトのみ切り替えるだけで 計算の必要すらない事をなぜ毎回計算を書き直すとか意味不明な話になる? だからあるっつーなら、ソースコードやチュートリアル出してみ 見た事ねーからなんだそりゃって言ってんだろ 意味不明なんだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/380
381: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/24(水) 04:28:25.57 ID:GBeiFLAg >>380 いや、移動は360度行けるんじゃないの? と思ったけど8方向なのか まあ見やすくなるならいいんじゃない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/381
382: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/24(水) 05:01:24.17 ID:BQwFqsST >>381 大体TPSやFPSと同じだからキャラなんて真ん中にクロスヘアカーソル貼るのと何が違うんだよ カメラと入力とキャラの相対位置はずっと固定で変化する訳ないじゃん 背景は変わるよ? キャラも入力も不変だろ? 違うのかよ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/382
383: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/24(水) 07:42:11.39 ID:O8lfZxYc お、まだ俺の話で盛り上がってて楽しそうだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/383
384: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/24(水) 12:23:16.90 ID:BQwFqsST な、ほら、言った通りじゃん 位置ベクトルも向きベクトルも分からないだけだってw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/384
385: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/25(木) 15:16:48.21 ID:kG3Dedqt 自分がプログラミング下手なのを棚に上げるためによくここまで他人のこと扱き下ろせるな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/385
386: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/25(木) 16:03:14.82 ID:hVK2LrV+ どうせMAUIとかいうポンコツ荒らしだろ 付き合いきれねえぜ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/386
387: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/25(木) 18:52:20.77 ID:NLujC1dk ワイUnityキッズ、たった今System.NumetricsのVectorクラスの存在知り驚愕 Unity依存しないピュアなクラスてどう書けばええねんと、しこしこprivate float xとか、自作Vector2クラスとかやってた模様 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/387
388: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/25(木) 19:01:36.10 ID:lNIxN4Je >>386 妄想乙 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/388
389: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/25(木) 19:51:16.44 ID:VwL9QmXu まーた基地外四天王に新キャラが追加されたのかよ そんなに要らねえから巣に帰れよ 面倒臭えな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/389
390: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/26(金) 00:39:40.46 ID:MyFMqtq/ 攻撃などのアクションってコルーチンで動かすのが基本なんですかね? 例えば殴るなら、 殴ってるアニメーション中には入力を受け付けなくしてアニメーションの再生時間だけコルーチンを止めておく みたいな感じで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/390
391: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/26(金) 01:02:04.92 ID:JKRtmZUf 処理を同時並行で進めたいだけならコルーチンじゃないほうがいい 何かを待つならコルーチンが良い UnityのAPIを叩くならコルーチンじゃないとダメ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/391
392: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/26(金) 01:34:59.70 ID:NOSyOqsL 攻撃にアニメーションクリップ使ってるならアニメーションにイベントつけてそいつで入力判定開始処理呼び出す方法もある 入力判定停止処理の後に攻撃モーション呼び出す→アニメーションからイベント発火→入力判定開始処理 みたいな まぁ処理じゃなくてフラグでisAttackがtureのときインプットをスルーするif文を入力のところに挟んでアニメーションクリップのイベントでfalseにしたほうが柔軟性効くしいいと思う フラグじゃなくてenumやクラスのステートマシン作ってもいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/392
393: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/26(金) 20:33:51.95 ID:MyFMqtq/ >>391、392 サンクス やっぱりアクションにコルーチンは一般的ではないですかね いくつか作ってて状態がわからないのは致命的だなあと感じてはいたけど Switch(enum states)で各メソッドに流すのが手っ取り早いかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/393
394: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/27(土) 00:17:37.79 ID:qvPSLSBR 77万円の学校を始めちゃったひろはすさんのことをインディークリエーターたちはどう思ってんの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/394
395: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/27(土) 01:14:23.92 ID:KhsJ4sRC なんとも思ってない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/395
396: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/27(土) 01:36:41.50 ID:axMLE5GV 何も思ってない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/396
397: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/27(土) 02:35:19.03 ID:E0hGRupM ひろはすに1000万渡して世界一面白いアクションRPG作らせたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/397
398: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/27(土) 02:47:27.75 ID:JUk33xI6 あの人はスマホゲ専門だろ?m9(´・ω・`)ドーン! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/398
399: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/27(土) 06:08:30.97 ID:rAqKGiLQ Cygamesに1000万渡して世界一面白いアクションRPG作らせたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/399
400: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/27(土) 06:27:44.55 ID:w5BY/p8e https://i3.gamebiz.jp/media/1035feaf-1150-48ed-a585-3b0cb3d3ae25.jpg ゼロが2つ足らない ウマ娘に至っては4~5年掛かって200億だし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/400
401: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/27(土) 07:04:12.62 ID:CAAxxqZC こんつあ質問です ユニティ標準のシェーダ(Standard)のことですが いわゆるスペキュラ(光沢)とリフレクション(反射)を制御するマップをアサインするところがわかりません メタリックとスムースネスというのがあり、これが光沢っぽいのはわかりましたが マップを置けるのがメタリック側だけです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/401
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