[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
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373(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/23(火) 19:07:08.54 ID:ZeKrIxAe(2/3) AAS
>>370370(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/23(火) 17:32:43.73 ID:fqdCuEcZ(2/2) AAS
式で求めりゃいいだけだから頭で認識する必要すらない訳だが。
固定ならキー入力でスプライトの向きは決定できるしそもそもRaycastに必要のない情報
カメラ変えたいならMatrixでいいじゃん 出来ないの?
そんなマネ出来ないですw
>>371Z軸の正の方向を北に固定して弊害でたことある?
パッと思いつかないしNEWSにしようかなって思い始めてきてる
>>372方向ステータスを作ることにメリットがない前提なら、そういう予想になるのも意味は分かるけどな
違います
374: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/23(火) 19:17:06.99 ID:Ljz3SPD5(2/3) AAS
毎回計算で求めるのは微調整したい時に詰むから普通にダメだよね
375(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/23(火) 19:29:50.64 ID:pImuiKTY(2/2) AAS
二度手間だし蛇足としか思えんな
効率的だとするならソースコードやチュートリアルで頻出しないのは何故?
376(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/23(火) 20:24:52.06 ID:Ljz3SPD5(3/3) AAS
>>375
方向求めるたびに計算書き直す方が二度手間だろ
377(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/23(火) 20:45:31.15 ID:NTDK9ZMe(2/2) AAS
>>373
弊害はないかな
ただ東西南北使うのはenumだけでほとんどはベクトル使うから書いててちょっと違和感はある
378: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/23(火) 20:55:27.69 ID:ZeKrIxAe(3/3) AAS
>>377
弊害ないならNEWSで行ってみるわ
違和感については「アメリカの下のほうにブラジルがある」くらいの感覚でリンクしてみるw
さんきゅ
379: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/23(火) 21:44:07.13 ID:nWQDIytW(2/2) AAS
いいんじゃねー
何が弊害かなんか作ってる物によるしな
380(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/24(水) 02:06:49.79 ID:BQwFqsST(1/3) AAS
>>376
>方向求めるたびに計算書き直す
キー入力で方向を代入するorスプライトのみ切り替えるだけで
計算の必要すらない事をなぜ毎回計算を書き直すとか意味不明な話になる?
だからあるっつーなら、ソースコードやチュートリアル出してみ
見た事ねーからなんだそりゃって言ってんだろ 意味不明なんだよ
381(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/24(水) 04:28:25.57 ID:GBeiFLAg(1) AAS
>>380
いや、移動は360度行けるんじゃないの?
と思ったけど8方向なのか
まあ見やすくなるならいいんじゃない
382: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/24(水) 05:01:24.17 ID:BQwFqsST(2/3) AAS
>>381
大体TPSやFPSと同じだからキャラなんて真ん中にクロスヘアカーソル貼るのと何が違うんだよ
カメラと入力とキャラの相対位置はずっと固定で変化する訳ないじゃん
背景は変わるよ? キャラも入力も不変だろ? 違うのかよ?
383: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/24(水) 07:42:11.39 ID:O8lfZxYc(1) AAS
お、まだ俺の話で盛り上がってて楽しそうだな
384: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/24(水) 12:23:16.90 ID:BQwFqsST(3/3) AAS
な、ほら、言った通りじゃん
位置ベクトルも向きベクトルも分からないだけだってw
385: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/25(木) 15:16:48.21 ID:kG3Dedqt(1) AAS
自分がプログラミング下手なのを棚に上げるためによくここまで他人のこと扱き下ろせるな
386(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/25(木) 16:03:14.82 ID:hVK2LrV+(1) AAS
どうせMAUIとかいうポンコツ荒らしだろ
付き合いきれねえぜ
387: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/25(木) 18:52:20.77 ID:NLujC1dk(1) AAS
ワイUnityキッズ、たった今System.NumetricsのVectorクラスの存在知り驚愕
Unity依存しないピュアなクラスてどう書けばええねんと、しこしこprivate float xとか、自作Vector2クラスとかやってた模様
388: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/25(木) 19:01:36.10 ID:lNIxN4Je(1) AAS
>>386
妄想乙
389: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/25(木) 19:51:16.44 ID:VwL9QmXu(1) AAS
まーた基地外四天王に新キャラが追加されたのかよ
そんなに要らねえから巣に帰れよ 面倒臭えな
390: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/26(金) 00:39:40.46 ID:MyFMqtq/(1/2) AAS
攻撃などのアクションってコルーチンで動かすのが基本なんですかね?
例えば殴るなら、
殴ってるアニメーション中には入力を受け付けなくしてアニメーションの再生時間だけコルーチンを止めておく
みたいな感じで
391(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/26(金) 01:02:04.92 ID:JKRtmZUf(1) AAS
処理を同時並行で進めたいだけならコルーチンじゃないほうがいい
何かを待つならコルーチンが良い
UnityのAPIを叩くならコルーチンじゃないとダメ
392: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/26(金) 01:34:59.70 ID:NOSyOqsL(1) AAS
攻撃にアニメーションクリップ使ってるならアニメーションにイベントつけてそいつで入力判定開始処理呼び出す方法もある
入力判定停止処理の後に攻撃モーション呼び出す→アニメーションからイベント発火→入力判定開始処理
みたいな
まぁ処理じゃなくてフラグでisAttackがtureのときインプットをスルーするif文を入力のところに挟んでアニメーションクリップのイベントでfalseにしたほうが柔軟性効くしいいと思う
フラグじゃなくてenumやクラスのステートマシン作ってもいい
393: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/26(金) 20:33:51.95 ID:MyFMqtq/(2/2) AAS
>>391、392
サンクス
やっぱりアクションにコルーチンは一般的ではないですかね
いくつか作ってて状態がわからないのは致命的だなあと感じてはいたけど
Switch(enum states)で各メソッドに流すのが手っ取り早いかな
394: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/27(土) 00:17:37.79 ID:qvPSLSBR(1) AAS
77万円の学校を始めちゃったひろはすさんのことをインディークリエーターたちはどう思ってんの?
395: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/27(土) 01:14:23.92 ID:KhsJ4sRC(1) AAS
なんとも思ってない
396: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/27(土) 01:36:41.50 ID:axMLE5GV(1) AAS
何も思ってない
397: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/27(土) 02:35:19.03 ID:E0hGRupM(1) AAS
ひろはすに1000万渡して世界一面白いアクションRPG作らせたい
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