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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/
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331: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/21(日) 00:49:57.00 ID:YzQKd1TP >>328 マテリアルのパラメーターについて聞くときはどのシェーダーを使っているのか言ってくれなきゃ分からん 乗算っぽいって言ってるんだから乗算してるシェーダーなんだろうと仮定するが その場合は白を使え 白=RGB全部1 黒=RGB全部0 ってのだけでも覚えてけば「乗算」だろうが「加算」だろうが「減算」だろうがすぐイメージが付くようになるぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/331
332: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/21(日) 07:30:26.74 ID:urX5oFVN >>331 こんにちは今起きました遅れてすみません シェーダはstandardですちなみにunityバジョーンは2018です 白にしておくことにしました。ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/332
333: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/21(日) 09:12:04.23 ID:urX5oFVN どういうわけか素直にテクスチャの色が出なくなったんです 白っぽく彩度が落ちてグレイッシュです こういうときに前のマテリアルを復活したくても、複製していなかったらもうアウツなんですよね? そのへんがどうにも・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/333
334: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/21(日) 17:50:09.13 ID:YzQKd1TP >>333 standardは環境光の影響を結構受けるからそれかもよ あと反射の設定が何か影響してるかも もしくは、流石に無いと思うがポストエフェクトをかけてるとかか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/334
335: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/21(日) 19:13:00.86 ID:CVaAuTiU unityのコード読んでるとさ アトリビュート邪魔すぎて読みにくいんだけど解決策ある? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/335
336: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/21(日) 20:25:51.09 ID:V1XFhz0q アトリビュートが邪魔…とは…? それ自体にも機能があるんだから読み飛ばしちゃダメじゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/336
337: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/21(日) 20:34:58.55 ID:IIoRqxm/ コマ送りでのアニメーション表現をするにあたって、シェーダーの_MainTexに与えるテクスチャを動的に変更するのってパフォーマンスとか保守性的に大丈夫だと思うか? Quadにマテリアルを貼り付けてビルボード表現してるからスプライトみたいにアニメーション使えないってのもあってそうしてるんだけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/337
338: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/21(日) 21:03:40.10 ID:V1XFhz0q パフォーマンス的には1枚のテクスチャにまとめて、アニメーションするシェーダー使った方がいいが、使いすぎなければどっちでもいいんじゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/338
339: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/21(日) 21:29:33.28 ID:IIoRqxm/ 規模小さければ気にしなくていい程度か なら気になってから変えればいいし一旦このまま行くわ アニメーション増やすたびに画像くっつけるのだるいしな さんきゅ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/339
340: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/21(日) 21:31:04.76 ID:YFHC8AB3 DirectXから2D処理無くしたって てっきり全部ビルボードにテクスチャ貼って2D再現してるんだと思ってたが違うのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/340
341: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/22(月) 03:37:04.64 ID:oMe+BMOV 数年ぶりにUnityで自作ゲーム開発をしたいと考えているのですが Unityの再学習のため公式チュートリアルを色々とやっていこうと思うのですが 想像以上に数が多く、どれから手を付ければよいのか…… ジャンルは不問で、とりあえず2Dゲームを作りたいとは考えているのですが 何か良いチュートリアルはありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/341
342: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/22(月) 04:08:59.64 ID:HbfnmKuT 2Dのチュートリアルならそんなにないやろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/342
343: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/22(月) 05:47:42.59 ID:gV4dtbRJ もはや公式以外の方が色々資料ある現実 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/343
344: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/22(月) 06:12:24.28 ID:Osved3P/ 公式のは1つはやっとくべきやね それと各マニュアルにあるサンプルもね 意外と、おおーってなるの沢山あるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/344
345: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/22(月) 09:31:11.91 ID:LPV0geEP >>341 少しのお金出しても良いならudemyの講座はどうよ? 今セールで1200円くらいだしな。 ただ買う前に講座内で一部無料で見れるとこあるから、それ見てから買うこと。 こんなんが有料なの?ってレベルのもあるので。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/345
346: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/22(月) 13:21:02.50 ID:DkhaKnpN ちゃす enumでステート作った場合、どうやってステートを切り替えていくんでしょうか? enum State{ idle, run } var current_state = idle match current_state{ idle{ print("アイドル時の処理")}, run{ print("走るときの処理")} } こんな感じにでステートマシンを作ってるのですが、current_stateの切り替えはどうやるんでしょうか? キー操作をトリガーとする感じですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/346
347: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/22(月) 15:44:57.98 ID:HW5USan/ https://i.imgur.com/kIM0scX.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/347
348: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/22(月) 16:57:18.24 ID:dVXSwoqs Goto〇〇State関数を作る stateプロパティを作ってこのstateプロパティに GotoNormalState() { state=State.Normal; } のようにして切り替える http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/348
349: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/22(月) 17:44:09.09 ID:DkhaKnpN >>347 >>348 どうもす 変数に代入して切り替えるのはわかるんすけど、その代入のタイミングはキー操作が行われたときなんですかね? 例えば、idleからrunに遷移させる場合、右キーを押しますね。このときにstateをidleからrunに切り替えるんでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/349
350: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/22(月) 17:53:32.90 ID:hYw1Op0d 適当なチュートリアルでもみりゃよくね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/350
351: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/22(月) 18:39:02.29 ID:9GNfjqrp >>349 どこでもいいよ 例えば入力からAnimatorに何か送るメソッドとかあるならその中でもいい 俺の場合はInputクラス、Attackクラス、Animationクラス、Stateクラスを作っててInputからAttackクラスのメソッドを呼び出したときそのAttackメソッドの中にStateクラスのGotoStateメソッドとAnimatorクラスのAnimatorにパラメーターを送るメソッドを含ませてる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/351
352: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/22(月) 18:57:58.71 ID:HbfnmKuT こいつはアイドルからランに移る仕方まで教えないとダメやん そんなん乱数でいいよ 十秒に1回乱数発生させてそれで分岐 これで敵AIの完成じゃ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/352
353: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/22(月) 19:12:32.18 ID:U3lq+QTm >>346 カッコ付けてFSMの真似事してもそれだと何のメリットないから 普通の平文に戻せば? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/353
354: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/22(月) 19:43:19.69 ID:kJvt7zDb 言っちゃ悪いけどステートマシンのこと全く理解してないでしょ、この人 生兵法はケガの元っていうし、中途半端な理解で使うくらいなら素直にSwitchで分岐させたほうがいいと思うよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/354
355: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/22(月) 19:57:33.25 ID:DkhaKnpN >>351 どうもす とりあえずやってみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/355
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