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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/
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325: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/20(土) 15:23:12.34 ID:YRmdPJjZ https://www.youtube.com/watch?v=PbtJt5tnnI8 シェア http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/325
326: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/20(土) 17:39:51.82 ID:haP0wd4+ まぁ普通は自分で書いたんだから規定通りに動くに決まってんだろって思うじゃん? デバッガで追ってみて初めてまさかそんなことが起きるのかよって事が起きるからバグるんだよ https://d.ku★ku.lu/pgkt7ukuu (ngワードになるので★入れたけど、ホント面倒くさいな) インターフェイスを使ったシンプルなfsmを適当に作ってみた 赤は1、青は2、緑は3しかキーが効かないようになってる メソッドがないから他の動作はしない 敵のAIに使って例えば、patrol、serch、cha
se、attack、escapeのように stateを分解してしまえば、最初からstateで既定した動作以外しなくなる 複雑怪奇なif文を書くより遥かにスッキリするよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/326
327: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/20(土) 18:43:02.58 ID:YRmdPJjZ if文使うと条件次第で、状態が数十と出来そうですもんね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/327
328: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/20(土) 20:00:08.53 ID:GbAmBkqT こんちゃ例の奴ですいつも質問すみません マテリアルの、アルベドにjpgでテクスチャを置きました そのとき右隣のカラーピッカーはどんな役割をするんでしょうか? たとえば赤にするとなんとなく赤が乗算されたようなレンダリンになるようですが すなおにjpg画像の色を再現してほしいときは、真っ黒?真っ白? 以上よろしくおねがいいたします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/328
329: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/20(土) 20:22:17.10 ID:haP0wd4+ だね。 まばたきの制御をフラグ管理でやったら目を閉じかけた途中でキャンセルされて 目が全開になるからじゃあフラグ増やすとかやってたらどんどんフラグが増えていくとか intが1→2→3→4と1つづつ増える筈なのに、2→4になったりして頭抱えるとかね 2時間位デバッガでガチャガチャやってた事あるから流石に懲りた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/329
330: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/20(土) 21:41:10.25 ID:jJBcPi3o 時々わけのわからん致命的なエラーが出てくるよな あれを直してほしいわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/330
331: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/21(日) 00:49:57.00 ID:YzQKd1TP >>328 マテリアルのパラメーターについて聞くときはどのシェーダーを使っているのか言ってくれなきゃ分からん 乗算っぽいって言ってるんだから乗算してるシェーダーなんだろうと仮定するが その場合は白を使え 白=RGB全部1 黒=RGB全部0 ってのだけでも覚えてけば「乗算」だろうが「加算」だろうが「減算」だろうがすぐイメージが付くようになるぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/331
332: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/21(日) 07:30:26.74 ID:urX5oFVN >>331 こんにちは今起きました遅れてすみません シェーダはstandardですちなみにunityバジョーンは2018です 白にしておくことにしました。ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/332
333: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/21(日) 09:12:04.23 ID:urX5oFVN どういうわけか素直にテクスチャの色が出なくなったんです 白っぽく彩度が落ちてグレイッシュです こういうときに前のマテリアルを復活したくても、複製していなかったらもうアウツなんですよね? そのへんがどうにも・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/333
334: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/21(日) 17:50:09.13 ID:YzQKd1TP >>333 standardは環境光の影響を結構受けるからそれかもよ あと反射の設定が何か影響してるかも もしくは、流石に無いと思うがポストエフェクトをかけてるとかか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/334
335: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/21(日) 19:13:00.86 ID:CVaAuTiU unityのコード読んでるとさ アトリビュート邪魔すぎて読みにくいんだけど解決策ある? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/335
336: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/21(日) 20:25:51.09 ID:V1XFhz0q アトリビュートが邪魔…とは…? それ自体にも機能があるんだから読み飛ばしちゃダメじゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/336
337: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/21(日) 20:34:58.55 ID:IIoRqxm/ コマ送りでのアニメーション表現をするにあたって、シェーダーの_MainTexに与えるテクスチャを動的に変更するのってパフォーマンスとか保守性的に大丈夫だと思うか? Quadにマテリアルを貼り付けてビルボード表現してるからスプライトみたいにアニメーション使えないってのもあってそうしてるんだけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/337
338: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/21(日) 21:03:40.10 ID:V1XFhz0q パフォーマンス的には1枚のテクスチャにまとめて、アニメーションするシェーダー使った方がいいが、使いすぎなければどっちでもいいんじゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/338
339: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/21(日) 21:29:33.28 ID:IIoRqxm/ 規模小さければ気にしなくていい程度か なら気になってから変えればいいし一旦このまま行くわ アニメーション増やすたびに画像くっつけるのだるいしな さんきゅ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/339
340: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/21(日) 21:31:04.76 ID:YFHC8AB3 DirectXから2D処理無くしたって てっきり全部ビルボードにテクスチャ貼って2D再現してるんだと思ってたが違うのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/340
341: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/22(月) 03:37:04.64 ID:oMe+BMOV 数年ぶりにUnityで自作ゲーム開発をしたいと考えているのですが Unityの再学習のため公式チュートリアルを色々とやっていこうと思うのですが 想像以上に数が多く、どれから手を付ければよいのか…… ジャンルは不問で、とりあえず2Dゲームを作りたいとは考えているのですが 何か良いチュートリアルはありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/341
342: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/22(月) 04:08:59.64 ID:HbfnmKuT 2Dのチュートリアルならそんなにないやろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/342
343: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/22(月) 05:47:42.59 ID:gV4dtbRJ もはや公式以外の方が色々資料ある現実 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/343
344: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/22(月) 06:12:24.28 ID:Osved3P/ 公式のは1つはやっとくべきやね それと各マニュアルにあるサンプルもね 意外と、おおーってなるの沢山あるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/344
345: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/22(月) 09:31:11.91 ID:LPV0geEP >>341 少しのお金出しても良いならudemyの講座はどうよ? 今セールで1200円くらいだしな。 ただ買う前に講座内で一部無料で見れるとこあるから、それ見てから買うこと。 こんなんが有料なの?ってレベルのもあるので。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/345
346: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/22(月) 13:21:02.50 ID:DkhaKnpN ちゃす enumでステート作った場合、どうやってステートを切り替えていくんでしょうか? enum State{ idle, run } var current_state = idle match current_state{ idle{ print("アイドル時の処理")}, run{ print("走るときの処理")} } こんな感じにでステートマシンを作ってるのですが、current_stateの切り替えはどうやるんでしょうか? キー操作をトリガーとする感じですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/346
347: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/22(月) 15:44:57.98 ID:HW5USan/ https://i.imgur.com/kIM0scX.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/347
348: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/22(月) 16:57:18.24 ID:dVXSwoqs Goto〇〇State関数を作る stateプロパティを作ってこのstateプロパティに GotoNormalState() { state=State.Normal; } のようにして切り替える http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/348
349: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/22(月) 17:44:09.09 ID:DkhaKnpN >>347 >>348 どうもす 変数に代入して切り替えるのはわかるんすけど、その代入のタイミングはキー操作が行われたときなんですかね? 例えば、idleからrunに遷移させる場合、右キーを押しますね。このときにstateをidleからrunに切り替えるんでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/349
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