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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/
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298: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/19(金) 14:16:11.59 ID:t+UjtNa9 一般論としてはそれを挫折したと言う あるいは端からやる気がなかった()か とはいえあくまで一般論なので、本人の主観において挫折したかは話の俎上にない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/298
299: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/19(金) 14:54:13.27 ID:BuRqcsg5 今から2023に馴染んでおくのに、2023.1ベータと2023.2アルファの差が いまいちわからないのだけどどこで調べればよいでしょうかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/299
300: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/19(金) 15:16:55.83 ID:fQCs7zL6 リリースノート http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/300
301: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/19(金) 20:06:57.99 ID:XcOlq15h イエローライトよりもブルーライトのほうが奇麗な印象あるだろ? そんな感じの理由じゃ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/301
302: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/19(金) 21:27:46.92 ID:Z64akl8P こんにちはいつもお世話なります prehabの拡張子のファイルを見かけるのですがこれは変更をうかつにしないように別ファイルにしておけるってことなんですかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/302
303: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/19(金) 21:46:25.61 ID:YN+d7IQZ おまえらユニティスレで何やってん? ユニティ以外は無視でOK http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/303
304: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/19(金) 23:23:20.01 ID:DtPpOVor IEの話はやめろ 荒れるわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/304
305: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/19(金) 23:23:27.59 ID:DtPpOVor すまんUEな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/305
306: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/19(金) 23:23:51.35 ID:EFqMvqeP >>302 プレハブはそれ以下のデータ構造(スクリプトだのナビメッシュだのトランスフォームだの)の設定を保存してそれを1オブジェクトとして扱えるようにするためのものだ そのプレハブをヒエラルキーに出したらその中身も維持れるようになる(オーバーライド) いじったやつをもう一度プレハブ化したければ右クリックでアンパックしてそれをプロジェクトウィンドウにドラッグドロップするとその名前でプレハブが生成される http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/306
307: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/19(金) 23:24:20.71 ID:EFqMvqeP UEはIE並のオンボロゲームエンジン http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/307
308: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/19(金) 23:33:22.85 ID:F3DzyWcl >>306 こんにちはお世話なります 詳しく教えてくださりありがとうございます どうやらUnity2018版だとプレハブモードが使えないらしいのです とはいえ基本的に同じことはできるみたいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/308
309: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/19(金) 23:59:52.12 ID:p1qp7m67 >>306 オーバーライドって呼び方はプレハブの上書き保存も同じ呼び方するから混同しやすいのよな 弄ったやつをプレハブ化したいときはアンパックする必要はないぞ HierarchyからProjectウィンドウにD&Dすればオリジナルプレハブを作るかバリアントプレハブを作るかの選択肢がでる ”オリジナル”を選べば現在の設定で新しいプレハブになる ”バリアント”を選ぶと元のプレハブへのリンクを残したまま現在の設定を反映させたネスト構造のプレハブができる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/309
310: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/20(土) 00:07:24.96 ID:yQav/QMt >>309 へー知らなかった サンキュ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/310
311: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/20(土) 00:19:48.32 ID:6/JuVc1y ユーティリティツールを魔改造しまくってたらもはや別物になってしまった 最初から自分で作ったほうが早かったなあ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/311
312: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/20(土) 00:50:21.61 ID:iRIrNxyq マテリアルってプレハブみたいに個別にパラメータを変えるのはできないんでしょうか うっかり数値をいじるとそのマテリアルを参照しているモノが全部変わりますよね? トラブルが多そうな気がするんですが、そうでもないです? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/312
313: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/20(土) 01:20:05.57 ID:XBQoaWqo >>312 必要に合わせてCtrl+Dで複製(Duplicate)しろ 実は同一データなのはエディタの中だけでPlay中になると元のマテリアルからインスタンス化したマテリアルに変更されて独立するんだけどね… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/313
314: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/20(土) 01:47:21.32 ID:Gov/rDnj マテリアルのパラミタを少しでもいじると、すぐ上書き保存されるのでしょうか(Play中ではない) マテリアルの保存とシーン保存とは無関係ということですかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/314
315: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/20(土) 01:59:03.51 ID:XBQoaWqo >>314 そうだよ 基本的にオブジェクトはHierarchy上にしかなくて、そこについているコンポーネントも基本はHierarchy上にのみ存在するデータだ だからシーンの保存をしないと更新されない でもコンポーネントの中で参照されているデータは別 マテリアルとかメッシュとかアニメーターとかはアセットというデータをそのまま参照してる だから、中身を弄る=元データそのものを弄るってことになってシーンの保存と無関係に上書きされる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/315
316: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/20(土) 02:05:40.73 ID:Gov/rDnj わかりましたありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/316
317: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/20(土) 11:24:11.51 ID:YRmdPJjZ 壁ジャンプにおける壁貼り付きって、摩擦で壁に貼り付けるか、スクリプトで縦移動を制御するか、どちらが一般的ですか? 摩擦だと常に一定の結果にならない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/317
318: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/20(土) 11:44:33.59 ID:UFfs5kBI >>236 設定できたわ、ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/318
319: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/20(土) 11:46:33.52 ID:YRmdPJjZ >>317 自己解決ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/319
320: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/20(土) 12:42:17.11 ID:YRmdPJjZ ステートマシンってswitch caseみたいなものだと思うけど、if分岐とは何が違うんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/320
321: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/20(土) 13:19:36.78 ID:haP0wd4+ >>320 本式で作ると全くの別次元、ステートでclass間を行き来するから class化の最大の利点のカプセル化と隠蔽が効く そうでないものは唯のまがい物でバグの温床にしかならないから if文やswitch文と大差ない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/321
322: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/20(土) 14:03:11.93 ID:YRmdPJjZ >>321 enumで作ってますが、このステート1つ1つがクラスなんですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/322
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