[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
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295: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/19(金) 11:17:17.54 ID:OOJjlqxW(1) AAS
ワロタ
296: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/19(金) 12:25:04.04 ID:PLmsFT9T(3/3) AAS
probuilderってすこぶる使いづらくないでしょうか?
私の主観かな
297: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/19(金) 13:18:27.26 ID:EFqMvqeP(15/17) AAS
>>294どこに挫折したか言ってくれる?
Unityやりだして時間が取れないから止まってるだけだが?
298: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/19(金) 14:16:11.59 ID:t+UjtNa9(1) AAS
一般論としてはそれを挫折したと言う
あるいは端からやる気がなかった()か
とはいえあくまで一般論なので、本人の主観において挫折したかは話の俎上にない
299: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/19(金) 14:54:13.27 ID:BuRqcsg5(1) AAS
今から2023に馴染んでおくのに、2023.1ベータと2023.2アルファの差が
いまいちわからないのだけどどこで調べればよいでしょうかね
300: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/19(金) 15:16:55.83 ID:fQCs7zL6(1) AAS
リリースノート
301: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/19(金) 20:06:57.99 ID:XcOlq15h(1) AAS
イエローライトよりもブルーライトのほうが奇麗な印象あるだろ?
そんな感じの理由じゃ?
302(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/19(金) 21:27:46.92 ID:Z64akl8P(1) AAS
こんにちはいつもお世話なります
prehabの拡張子のファイルを見かけるのですがこれは変更をうかつにしないように別ファイルにしておけるってことなんですかね
303: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/19(金) 21:46:25.61 ID:YN+d7IQZ(1) AAS
おまえらユニティスレで何やってん?
ユニティ以外は無視でOK
304: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/19(金) 23:23:20.01 ID:DtPpOVor(1/2) AAS
IEの話はやめろ
荒れるわ
305: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/19(金) 23:23:27.59 ID:DtPpOVor(2/2) AAS
すまんUEな
306(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/19(金) 23:23:51.35 ID:EFqMvqeP(16/17) AAS
>>302
プレハブはそれ以下のデータ構造(スクリプトだのナビメッシュだのトランスフォームだの)の設定を保存してそれを1オブジェクトとして扱えるようにするためのものだ
そのプレハブをヒエラルキーに出したらその中身も維持れるようになる(オーバーライド)
いじったやつをもう一度プレハブ化したければ右クリックでアンパックしてそれをプロジェクトウィンドウにドラッグドロップするとその名前でプレハブが生成される
307: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/19(金) 23:24:20.71 ID:EFqMvqeP(17/17) AAS
UEはIE並のオンボロゲームエンジン
308: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/19(金) 23:33:22.85 ID:F3DzyWcl(1) AAS
>>306
こんにちはお世話なります
詳しく教えてくださりありがとうございます
どうやらUnity2018版だとプレハブモードが使えないらしいのです
とはいえ基本的に同じことはできるみたいです
309(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/19(金) 23:59:52.12 ID:p1qp7m67(1) AAS
>>306
オーバーライドって呼び方はプレハブの上書き保存も同じ呼び方するから混同しやすいのよな
弄ったやつをプレハブ化したいときはアンパックする必要はないぞ
HierarchyからProjectウィンドウにD&Dすればオリジナルプレハブを作るかバリアントプレハブを作るかの選択肢がでる
”オリジナル”を選べば現在の設定で新しいプレハブになる
”バリアント”を選ぶと元のプレハブへのリンクを残したまま現在の設定を反映させたネスト構造のプレハブができる
310: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/20(土) 00:07:24.96 ID:yQav/QMt(1) AAS
>>309
へー知らなかった
サンキュ
311: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/20(土) 00:19:48.32 ID:6/JuVc1y(1) AAS
ユーティリティツールを魔改造しまくってたらもはや別物になってしまった
最初から自分で作ったほうが早かったなあ…
312(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/20(土) 00:50:21.61 ID:iRIrNxyq(1) AAS
マテリアルってプレハブみたいに個別にパラメータを変えるのはできないんでしょうか
うっかり数値をいじるとそのマテリアルを参照しているモノが全部変わりますよね?
トラブルが多そうな気がするんですが、そうでもないです?
313: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/20(土) 01:20:05.57 ID:XBQoaWqo(1/2) AAS
>>312
必要に合わせてCtrl+Dで複製(Duplicate)しろ
実は同一データなのはエディタの中だけでPlay中になると元のマテリアルからインスタンス化したマテリアルに変更されて独立するんだけどね…
314(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/20(土) 01:47:21.32 ID:Gov/rDnj(1/2) AAS
マテリアルのパラミタを少しでもいじると、すぐ上書き保存されるのでしょうか(Play中ではない)
マテリアルの保存とシーン保存とは無関係ということですかね
315: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/20(土) 01:59:03.51 ID:XBQoaWqo(2/2) AAS
>>314
そうだよ
基本的にオブジェクトはHierarchy上にしかなくて、そこについているコンポーネントも基本はHierarchy上にのみ存在するデータだ
だからシーンの保存をしないと更新されない
でもコンポーネントの中で参照されているデータは別
マテリアルとかメッシュとかアニメーターとかはアセットというデータをそのまま参照してる
だから、中身を弄る=元データそのものを弄るってことになってシーンの保存と無関係に上書きされる
316: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/20(土) 02:05:40.73 ID:Gov/rDnj(2/2) AAS
わかりましたありがとうございます
317(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/20(土) 11:24:11.51 ID:YRmdPJjZ(1/7) AAS
壁ジャンプにおける壁貼り付きって、摩擦で壁に貼り付けるか、スクリプトで縦移動を制御するか、どちらが一般的ですか?
摩擦だと常に一定の結果にならない
318: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/20(土) 11:44:33.59 ID:UFfs5kBI(1) AAS
>>236設定できたわ、ありがとう
319: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/20(土) 11:46:33.52 ID:YRmdPJjZ(2/7) AAS
>>317
自己解決ありがとう
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