[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
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214: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/13(土) 20:12:23.87 ID:LHVNMd3c(1) AAS
プロファイラで遅いところを特定して潰していけば
すごい勉強になるよ
トリッキーなアイデアとかもあったりするけど
門外不出の
215: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/13(土) 20:18:48.51 ID:kuJEkc2a(2/2) AAS
ユニットはプレファブにしたものをInstantiateで出しています。出した時にゲームオブジェクトをメイン処理の変数に格納しています
テストでは300体ほど出した所で遅くなり、500体を超えたあたりからfpsが20を切っています
攻撃や移動の判定はRigidbodyとColliderではなくマス毎にユニット番号を格納して変数を参照して動かしています
216(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/13(土) 20:48:00.08 ID:bBanQ2C3(1) AAS
こんにちはいつもお世話になっております
例によってラグドールのスクリプトを読んで勉強していたのですが
そもそもDemoで添付されているシーンがスクリプトがビルドできないと出て動かないことにいまさら気づきました
みんなさんの環境で動くかどうかみてみてもらえませんか
外部リンク:github.com
217: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/13(土) 21:58:51.04 ID:RMgc+Co+(2/2) AAS
えっ?1画面に300体も出てくるの? それ見えるのか?
プレイとしておかしくないか?
218: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/13(土) 23:09:06.20 ID:ejBwsX2Y(1) AAS
プロファイラを見つつ重いところを順次修正していくしかない
これやったら一発解決みたいな答えは基本的にはないよ
具体的にこの処理が重いから何とかならないか?という質問なら答えが出せる人はいるだろうけど
ハイスペックPCで動かすとかそういうので良ければそれで解決だけどそんなのは求めてないでしょ
219: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/14(日) 01:03:42.86 ID:dipJjeLX(1) AAS
RTSなら数百体くらい普通だと思うが、あれらはかなりローポリだからな
レンダリングがネックなら画面外にいるユニットのレンダリング処理を止めたり、個々のユニットの解像度を下げるとか
220: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/14(日) 05:45:32.52 ID:QxkNheLI(1) AAS
画面外にいる奴の描画止めるとか、マテリアルを共通化してみるとか?
DOTSという手もあるけど実用性に欠ける罠
221: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/14(日) 14:41:09.20 ID:6+JL418M(1) AAS
unityって勝手に優先度低い奴をローポリ処理とかしてくれないのか?
222: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/14(日) 14:48:50.90 ID:r3G6f52f(1) AAS
500も出てるなら何も考えずBurst・DOTSにするだけでもそれなりに高速化は出来るだろうけどな
クラス使えないからそのままってわけにはいかないけど
223: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/15(月) 08:11:44.42 ID:HhOXf7Tv(1/3) AAS
インプットシステムのパラメータによって動作が変わるオブジェクトを実装するとき、
シーン全体の状況を管理するクラスがインプットシステムにのパラメータをカクニンして各オブジェクトのメソッドを呼び出すのか、
各オブジェクトがインプットシステムのパラメータを確認して振る舞いを変えるのか。
どっちがいいの?
あるいは共存してもいいものなの?
マス目の概念がない3DRPG想定です。
224: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/15(月) 08:32:15.38 ID:uLrA5dxR(1/3) AAS
共存して良くないと誰が言った?
225(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/15(月) 08:33:48.21 ID:Wa7LGj8n(1/2) AAS
モノによるとしか…
管理しやすい方法でいいんじゃない?ゲームシステムとかinputsystemの機能みながら
操作の切り替えどうすっかとか考えつつ決めたら
226(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/15(月) 09:14:54.33 ID:uLrA5dxR(2/3) AAS
マジメに答えたらあかんで
この、どっちがいいのはAI質問どっち君やからね
そして想定だけしてゲームは作らず脳内で夢想してるだけなんよ
227: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/15(月) 09:30:47.75 ID:niaStiiR(1) AAS
こんにちはいつもお世話様です
>>216の件はunityバジョーンの違いと割り切りました
ほかのアプローチでなんとか動きつつあります
228(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/15(月) 09:35:54.18 ID:HhOXf7Tv(2/3) AAS
>>225
モノによるってのはプロジェクト毎ではなくオブジェクト毎って認識でいいですか?
>>226
AI質問くんとやらとお前がどういう関係なのか知らんけど巻き込むなやボケ
229(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/15(月) 10:13:57.31 ID:Wa7LGj8n(2/2) AAS
>>228
いや、プロジェクト毎
設計が気になるならアセットとかサンプルプロジェクトのコード読んでみたら?
230: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/15(月) 10:30:37.09 ID:HhOXf7Tv(3/3) AAS
>>229
ツクールUniteのコード見ながら作ってるんですけど、まったくコンポーネント指向になってないから参考にしていいものか悩んでるんですよね……
キャラ制御以外のRPG共通の部分は真似すればいいと思ってたんですけど鵜呑みにはできないコードです
他に良いRPG向けのアセットないか探すのが良さそうですね
231(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/15(月) 18:25:09.83 ID:Uw9Gs70a(1) AAS
古いQiitaから引っ張ってきたコード使ってIAP実装しようとしたんですが
外部リンク:qiita.com
error CS0535: 'MyIAPManager' does not implement interface member 'IStoreListener.OnInitializeFailed(InitializationFailureReason, string)'
のエラーが出てしまう。
だれか解決法知ってたら教えてください。
232: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/15(月) 22:00:19.69 ID:yYUyQGCq(1) AAS
コピペしただけで読んでもいないだろ
233: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/15(月) 23:01:13.27 ID:830ljdxh(1) AAS
UnityEditor上でボタンのonclickに非同期のメソッドって設定は無理?
スクリプト作ってそれでボタンに登録しないと無理?
234: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/15(月) 23:35:07.54 ID:uLrA5dxR(3/3) AAS
そんなボタン怖くて押せねーよ
235: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/16(火) 02:11:31.38 ID:LXU00A/V(1) AAS
押すなよ、絶対押すなよ
236(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/16(火) 02:46:46.77 ID:tXrf3E/f(1) AAS
async voidにすれば設定できるんじゃね
237: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/16(火) 07:32:40.88 ID:eJ8WBoCz(1) AAS
ボタン機能やプロじゃないテキスト機能は「古い機能」としてカテゴライズされてますが
これって使わない方がいいのですか?
ボタンを最初から用意された標準機能として使えると思ったのに
公式が推奨していなかったりするのであれば使わない方がよいのでしょうか
238(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/16(火) 07:57:28.98 ID:j9rW8PIB(1/3) AAS
モンスターハンターのみたいなゲーム作ってるけどモンスターのAIって距離に応じて出す技の割合変えるだけでいいかな?
モンハンやってみてるけど完全ランダムな感じがしないでもない
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