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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/
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191: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/06(土) 07:18:25.71 ID:eky0MwF3 >>190 ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/191
192: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/06(土) 08:55:55.17 ID:mUJMKOfc こんにちは例のやつですお世話になります CofigurableJointについてなんですが これは一番万能とききました ところが外部コリジョンで簡単にビヨーンと伸びるのですが、この伸びを抑えられますか そもそも下記のように全部ロックしていても、動き回るのはなんなのでしょうか Xmotion Locked Ymotion Locked Zmotion Locked Angular X motion Locked Angular Y motion Locked Angular Z motion Locked http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/192
193: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/06(土) 10:40:53.23 ID:AycpKgFA 例のやつって誰 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/193
194: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/06(土) 13:14:58.70 ID:XA5Hew8V そういう名前やろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/194
195: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/06(土) 14:02:28.62 ID:qSd/r3ME 封印を解かれし邪龍が全身を駆け巡ってるんじゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/195
196: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/06(土) 15:40:31.78 ID:mUJMKOfc >>192の件ですけど、コンフィギャジョイントをやめてヒンジジョインツに戻しました そのほうが安定したため http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/196
197: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/06(土) 17:07:59.69 ID:/Pn4ZZ4/ >>196 よかったね そうやってトライアンドエラー繰り返すたびに成長する 経験は嘘をつかない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/197
198: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/07(日) 12:58:01.23 ID:MuTdLkg8 あるQuaternionを指定した方向に回転させるQuaternionを取得したいんですが、どうやって取得したらいいでしょうか? Quaternion.FromToRotationかなと思ったんですが、回転させるためのQuaternionではなく回転済みのQuaternionが取れるので困ってます var targetRotateQuaternion = Quaternion.FromToRotation(transform.Rotation * Vector3.forward, targetDirection); // 本当はこの処理でtargetDirectionに向いて欲しい var transform.Rotation = transform.Rotation * targetRotateQuaternion; // 実際にはこれで向いてしまう var transform.Rotation = targetRotateQuaternion; http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/198
199: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/07(日) 16:41:53.16 ID:t0JVGxyo そこは理解を目指さずコピペで乗り切ろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/199
200: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/07(日) 19:45:20.48 ID:/hGi3EW1 >>198 試してみたけど、 transform.rotation * targetRotateQuaternion でターゲットの方向くけどな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/200
201: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/07(日) 20:07:53.02 ID:oSI/IJec そういうのって、エイムコンストレインみたいな機能ではうまくいかないものなんでしょうけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/201
202: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/08(月) 15:50:11.67 ID:l0zcq0od スクリプトの中で「アニメーションの概ね 0.5〜0.8 あたりの範囲を無限ループ」がやりたいです。 以下の実装だと全然ループしないんですが何が足りないんでしょうか… CrossFade() の第2引数を0.0fにすると期待通りループするものの、そうなる原理がわからないです。 void Update() { var stateInfo = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0); Debug.Log(Mathf.Floor(stateInfo.normalizedTime * 10)); // 5 -> 6 -> 7 -> 8 を期待 実際は 8 -> 8 -> … if (stateInfo.normalizedTime % 1 > 0.8f) { animator.CrossFade(stateInfo.fullPathHash, 0.1f, 0, 0.5f); } } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/202
203: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/08(月) 19:57:47.38 ID:WifURJbB https://www.pinterest.jp/pin/576812664777212583/ こんちゃ probuilderでこういった形状は作れますかね アレイ機能がないと難しそうですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/203
204: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/08(月) 21:35:15.47 ID:WifURJbB ちなインクリメントスナップは1ずつしか移動できないみたいですね この設定値は10とかに変更できないのでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/204
205: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/09(火) 21:18:49.82 ID:nJRXiZib parentコンストレインと、FixedJointはどうちがうのでしょうけ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/205
206: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/09(火) 22:42:28.37 ID:7gfF1nqg 質問いいですか? 椅子に座らせるモーションを作ってんだけど、位置と角度合わせが無理ゲ 多少の位置ワープは許容して、座るアニメと同時に座る位置に強制移動させてるけど、向きはどうするのがいいのかな? 椅子の子オブジェクトに仮想のテーブル的なものを用意して、それにLookAtするというのを考えてるけど ほかになんかいい方法ある? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/206
207: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/09(火) 23:01:44.90 ID:X5u9EPdK transform.forwardで椅子の前方向を取得して、キャラの向きをそれに合わせるとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/207
208: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/10(水) 00:46:45.82 ID:+dRCBLaL >>207 サンクス、そんな方法あったのね 体型によっては座れてないけどそれはもうしょうがないわね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/208
209: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/10(水) 08:44:40.74 ID:gZzyoCVA 2020のLTSで制作したプロジェクトを2021のLTSにバージョンアップしようと思って UnityHubで2021のLTSに切り替えてプロジェクトを開こうとしたんだけど1時間くらいたっても起動しなくて困ってる タスクマネージャーみても別にクラッシュしてるわけでもないし 何回やっても同じ結果になる 2Dの小規模なゲームなので何時間も時間がかかるとは思えないし… 原因がわからん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/209
210: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/10(水) 09:45:15.96 ID:qvkkGnm7 普通に前バージョンで運用することをおすすめする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/210
211: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/13(土) 15:31:46.34 ID:kuJEkc2a 相談です。初心者ですがゆうなまみたいなゲームを作りたいのです。 が、ユニットの数を増やすと動作が遅くて困っています。悪い所や改善できるところがあれば教えてください メイン処理は 1.クリア条件の確認 2.ゲームオブジェクト変数に格納した順に攻撃・移動・捕食等の動作を行う 3.新規ユニット生成時にゲームオブジェクトをメイン処理に格納する の動作を繰り返しています。 ユニットの移動時には上下左右に隣接するオブジェクトを参照し、 1.敵と隣接で攻撃判定 2.空腹かつエサと隣接で捕食判定 3.1と2を満たさない場合は移動 となっています 極力findを使わずに軽くしているつもりです よろしくおねがいします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/211
212: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/13(土) 16:25:54.22 ID:R2jcwrLX プロファイラで確認したほうが早い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/212
213: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/13(土) 18:26:32.48 ID:RMgc+Co+ プレファブ使ってる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/213
214: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/13(土) 20:12:23.87 ID:LHVNMd3c プロファイラで遅いところを特定して潰していけば すごい勉強になるよ トリッキーなアイデアとかもあったりするけど 門外不出の http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/214
215: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/13(土) 20:18:48.51 ID:kuJEkc2a ユニットはプレファブにしたものをInstantiateで出しています。出した時にゲームオブジェクトをメイン処理の変数に格納しています テストでは300体ほど出した所で遅くなり、500体を超えたあたりからfpsが20を切っています 攻撃や移動の判定はRigidbodyとColliderではなくマス毎にユニット番号を格納して変数を参照して動かしています http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/215
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