[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9 (1002レス)
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35: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/27(日) 22:12:49.71 ID:+R+kaYFD(1/13) AAS
ニートでクレカないのにどうやって支払ってるの?
295: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/10(火) 07:24:17.71 ID:WK8G8a3d(1) AAS
Unity(というか多くのゲームエンジンがそうだけど)はコンポーネントから操作を行う関係上全体がどう動いてるのか想像しづらいのはあると思た(小並)
ある程度勉強したらLoveとかの小規模なゲームフレームワークを触ってみるとエンジンごとの特性を把握しやすいかも。

マップエディタとかもUnityの素で使わなくてもエディタ拡張利用して書いた方がワークフロー改善したり、
おおよそ自分の中でレベルデザインのやり方が確立してくればそれに応じて実装もできる(個人開発なら)からその辺の知識・経験が揃えばそこまで苦ではなくなるはず。
300: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/10(火) 12:58:06.71 ID:YbCD6RIn(1) AAS
>>297
297(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/01/10(火) 08:39:19.87 ID:lajiySGu(1) AAS
4次元配列にすべきでは?
>>298
298(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/10(火) 08:57:00.78 ID:q5Eq4KUa(1) AAS
こういうことなのか。。。?

List<int>[,] hoge = new List<int>[40,40];

for(int x =0; x < 40; x++)
{
for (int y = 0; y < 40; y++)
{
hoge[x, y] = new List<int>();
}
}

これは一応、3次元配列でいいのかな?
最後Listだけども
ありがとうございます
298に書かれた方法でやってみます
372
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/19(木) 08:18:00.71 ID:Q8bIAgn/(1/2) AAS
宴1択
機能おおけりゃ使わなきゃいいだけ
412: 名前は開発中のものです。 [] 2023/01/22(日) 22:19:29.71 ID:0SS/TfNM(2/2) AAS
そうなんですけどね…
470: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/29(日) 18:37:27.71 ID:jE3DZQfI(1) AAS
>>464
464(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/29(日) 10:05:01.74 ID:mpae9t9e(1) AAS
質問させていただきます。

2Dのゲームで、ボタンをクリックするとキャンバスの表示設定を変えてメニュー画面を表示する仕様を作ったのですが
1回目のゲーム起動時の1回目のクリックのみメニュー表示に何秒も時間がかかってしまいます。
2回目以降のクリックではすぐにメニューが表示されますし、一度ゲームを落として再起動した後は1回目のクリックから遅延なしでメニューが表示できています。
メニュー画面は複数ありステージ選択のメニューのみ遅延が発生します。装備画面のメニューに表示の遅れは見られません。
遅延中に画面をクリックするとウィンドウの枠に「応答していません」と表示されますが時間が経つと正しくメニューが表示されます。
また、windowsではこの現象が発生しますがmacでは発生しません。
情報が少ないと思いますが、この原因について何かわかることがありましたら教えてもらえないでしょうか。
ですが、自己解決しました。
不要かもしれませんが一応原因を書いておきます。
macでの開発を行っていまして(macは関係ない?)、メニューボタンクリック時に表示させるテキストオブジェクトの中に
環境依存文字の「✖」が入っていることが原因でした。
「✖」から「×」にテキストを書き換えたら遅延なく処理が行えるようになりました。
ありがとうございました。
481
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/30(月) 20:16:13.71 ID:Kwi/6eO9(1) AAS
外部リンク:github.com
508
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/05(日) 21:49:45.71 ID:F7wUAxrX(1) AAS
Quaternionの回転量に係数を掛けたQuaternionを取得したいんだけど、
Quaternion.ToAngleAxis と Quaternion.AngleAxis を経由せずに行う計算方法ない?

徐々に回転が遅くなるコードを書きたいんだけど、
毎フレームやるとGameObjectの数増やした時にチリツモで重くなる気がする
void Update()
{
transform.rotation *= inertiaRotation;
inertiaRotation.ToAngleAxis(out var angle, out var axis);
inertiaRotation = Quaternion.AngleAxis(angle * 0.95f, axis);
}
561: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/11(土) 01:13:39.71 ID:nj0D76gl(1/2) AAS
俺なら壁と床をきっちりオブジェクトごと分割してDictionaryに登録して
プレイヤーの現在位置に近い床を検索してからその範囲で敵配置するかな。
床のどこに置くかは床の頂点を参照すれば良い。
rayだと階段がある建物に1000体みっちり配置したいとか
プロシージャル的にやりたい場合は難しくなってくる。
609
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/14(火) 14:36:40.71 ID:7jWtMuR5(1) AAS
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わけがわからなくなってきた
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