[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9 (1002レス)
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247: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/07(土) 16:25:15.06 ID:K5xZ8qCX(1) AAS
ブレーキは逆方向にforceかければいいんじゃね
491: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/01(水) 16:36:36.06 ID:kxGjzMss(1) AAS
>>487487(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/01(水) 02:40:51.74 ID:jAnba6bt(1) AAS
veryanimation使い始めたんですが
両足をIKで固定して腰を上下させる屈伸みたいなアニメ作ったとき
キーフレームの位置では足が設定通りの位置にあるのに
キーフレームの間では足が地面にめり込んでしまいます
どうしてでしょうか
解決する方法ありますか
グラフで確認すれば何がおきているかわかる
524(1): 513です [sage] 2023/02/08(水) 00:28:39.06 ID:4ssVwWu1(1/7) AAS
>>523レスありがとうございます。
なるほど!引くっていうの思いつかなかったです。
こんなカンジであってますか?
void Update()
{
fps+=Time.deltaTime;
if (fps > 1f/60f){何か処理; fps =fps-1f/60f;}
}
539: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/08(水) 18:02:01.06 ID:4ssVwWu1(6/7) AAS
>>538538(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/08(水) 16:59:32.20 ID:rXLBSowm(6/6) AAS
>>536
要するに1秒ってのを測ればいいだけだろ
float型変数でjikanってのを作った場合
jikan+=Time.deltatime;
でjikanをカウントして1秒後にチェックすればいいだけ
マシンスペックによってTime.deltatimeの中身が変わるから
それで差は吸収される
くわしくありがとうございます。
floatで時間計測は理解できるのですが、1秒以内にダッシュ検出はどうしたらいいんでしょうか?
>入力検知で60個ものリストを使い、毎フレーム付け外しするとか無駄の極み
リスト使わなくてもできるってことでしょうか?
スマートにやる方法をおしえていただきたいです。
606: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/14(火) 10:04:33.06 ID:MF92fh3R(1/2) AAS
本はいらん
公式のチュートリアルやれ
638: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/19(日) 12:09:53.06 ID:BicivL97(2/2) AAS
>>637ありがとう 探してみます(´・ω・`)
813: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/10(金) 22:08:41.06 ID:nYPi/jir(1) AAS
RWStructuredBufferなら更新ができる
830: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/14(火) 13:59:01.06 ID:v/TTKVEM(1) AAS
>>828828(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/14(火) 11:08:01.75 ID:pJrv1+uC(1) AAS
そういや俺の「Unity hubから起動させたらプロジェクト全削除されてる病」
もUnityのプロジェクトをdドライブに作るようになってからだわ
プロジェクトも容量デカすぎるから、
Cドライブだけだと速攻満タンなってやりくりできないんじゃないかな。
Cドライブが10TBとかの大容量だといけるかもしれないけど。
ちなみにうちのはプロジェクト保存だけDドライブにしてるけど、
全削除とかなったことないよ。
940: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/01(土) 20:52:27.06 ID:Lq4jIjUU(1) AAS
既にAIを校正出来る神クラスと何もできないKSクラスに二分されてる権
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