[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9 (1002レス)
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234(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/01/05(木) 09:46:01.29 ID:lRQEWmGn(1/2) AAS
 画面分割でカメラ分けているんですが、メニュー等を表示させる際に、分割した画面を跨ぐように上から半透明のuiを被せたいです。 
 当初ui用のカメラとキャンバスを用意したのですが、上から被せることは出来てもフェードや半透明にすることができません。どのように対応するのが良いでしょうか? 
235(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/01/05(木) 12:36:35.20 ID:ltRZjfL1(1) AAS
 >>234 
 CanvasのRenderModeをOverlayにすれば普通に跨いで透過できたけどUI用のカメラというのは必須なのか? 
 画像リンク
 
 
236: 名前は開発中のものです。 [] 2023/01/05(木) 14:45:27.93 ID:lRQEWmGn(2/2) AAS
 >>235 
 出来ました。迅速な回答ありがとう。 
237: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/06(金) 12:48:19.77 ID:vcIyKoAS(1) AAS
 こんにちはいつもお世話になります 
 Mayaからマテリアル付きでmbファイルをそのまま取り込めることがわかり、マイブームでunityをいじっておるものです 
 質問ですが 
 Maya上でのマテリアル(blin1など)がunityのインスペクタで出て来ますが、グレー表示でパラメータをいじることはできないようです。 
 色やテクスチャを変えたい時にまたmayaに戻るのも大変なんで、何かワークフローはありますか 
238: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/06(金) 20:51:27.38 ID:2vKHuNLM(1) AAS
 >>232232(2): 名前は開発中のものです。 [] 2023/01/04(水) 15:10:59.82 ID:uPzsikaq(1) AAS
 経路探索って最短距離が選ばれると思うんだけど 
 壁に沿って進ませたい場合はどうすればいいんだろ?  
Unityの場合にはnav使えばいい 
239(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/01/06(金) 20:56:53.96 ID:VXU2bMT9(1) AAS
 こんにちわー 
 車のゲームを作っていて、ホイールコライダーを使用しているのですが 
 加速機能(特定キーを押すと一時の間だけ速度があがる)を作りたいのですが思いつきません・・・。 
 アドバイスください!! 
  
 それとブレーキに関してですが、 
 急ブレーキのようなものを実装できるものなんでしょうか? 
 brakeTorqueで倍以上の数字をいれても緩やかにブレーキが掛かるので・・・。 
240: 名前は開発中のものです。 [] 2023/01/07(土) 00:00:29.72 ID:svyj/oUe(1/2) AAS
 Unityで2D見下ろしのドット絵RPG作ってるんだけど、アニメーション機能でアニメーションを作るのがかなり面倒に感じてしまう 
 具体的に言うと歩行アニメーションがほぼ同じ内容なのに毎回キャラごとにアニメーションとアニメーター作らなきゃいかん所 
 プログラムから表示画像選んだりできないかな? 
241(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/07(土) 01:40:06.72 ID:WTDJcebw(1) AAS
 スプライト切り替えるだけのアニメーションならコルーチンで書けばいい 
 ちなみにアニメーションで子オブジェクトを動かすときは子オブジェクトの名前だけを参照してるから各スプライトを同じ名前の子オブジェクト(例えばWalkSprite0とか)にしてアクティブを切り替える方式にすれば同じアニメーション、アニメーターを使い回せる 
242(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/07(土) 02:37:50.95 ID:3+0UcAy6(1) AAS
 アニメーターに関してはAnimator Override Controllerを使えばいいんでないかな 
243: 名前は開発中のものです。 [] 2023/01/07(土) 09:29:36.85 ID:svyj/oUe(2/2) AAS
 >>241 
 >>242 
 ありがとう 
 どっちもよく知らなうものなのでとりあえず勉強してみる 
244(1): 弟子 [] 2023/01/07(土) 13:34:46.45 ID:DEtb51aG(1/3) AAS
 >>239 
 もしそれが公式の Wheel Collider チュートリアル のコードの場合 
 加速は、maxMotorTorque の値を変えればいいですshift押してる時は子の値を2000くらいにするとかで 
 ブレーキについては、ちと検討中 
245: 名前は開発中のものです。 [] 2023/01/07(土) 13:49:31.44 ID:3PT8mmHa(1) AAS
 >>244 
 レスありがとうございます! 
 なるほど、全く思いつかなかった;;ありがとうございます! 
 ブレーキ、自分も色々試したのですが、RigidBodyのMessが重いと早く止まる気がします。 
 実際にMess800の時とMess3000だとブレーキのスピードが違う気がします。 
 勘違いかもしれませんが。。。 
246: 弟子 [] 2023/01/07(土) 15:45:12.05 ID:DEtb51aG(2/3) AAS
 ブレーキの実装なのですが 
 Rigidbodyのdragを5くらいするとすぐ止まるようですね 
 何か押してる間は5にするとかで対応できるかと思います。 
  
 移動はあくまでRigidbodyが制御しているようです 
247: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/07(土) 16:25:15.06 ID:K5xZ8qCX(1) AAS
 ブレーキは逆方向にforceかければいいんじゃね 
248(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/07(土) 19:18:54.16 ID:Go4U4FpS(1) AAS
 コードが増えてくるとどこに何を書いたか分からなくなってくるんだけど良い整理方法とかない? 
 ドメイン駆動設計というのを読んでみたけどUnityには向いてなさそうだった 
249(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/07(土) 23:04:10.02 ID:DEtb51aG(3/3) AAS
 そういう人は普段使う物とかどこに置いたか忘れて何個も同じ物買ってるんだよ 
  
 治らないからそのまでいいよ 
250: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/07(土) 23:07:51.78 ID:3mYsFCqR(1) AAS
 あえて一つのスクリプトに全部書くというのはどうかな?検索で一発発見やぞ 
 まあマジレスするとその手の解法はない、みんな悩んで各自の手法で何とかしてると思う 
251: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/07(土) 23:13:12.37 ID:7pKMxJNw(1) AAS
 >>248 
 クライアント内でアーキテクチャを作ったりするかな 
 データの流れ方とかクラスの派生の仕方が同じなら探すときにアーキテクチャに沿って探すだけで済むようになる 
「Unity MVP」とか「Unity MVC」とか「Unity クリーンアーキテクチャ」とかでググれば色々記事出てくるよ 
252(2): 名前は開発中のものです。 [] 2023/01/07(土) 23:32:00.68 ID:hoARUubN(1) AAS
 みんなどのチュートリアルで勉強してるの? 
253: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/08(日) 00:50:50.57 ID:h44z8Z0h(1) AAS
 MessじゃなくてMassね 
254(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/08(日) 10:40:08.54 ID:wFaxOWml(1) AAS
 Unity クリーンアーキテクチャで検索したら、そもそも要件定義が頻発するゲーム開発と要件定義がありきのクリーンアーキテクチャは相性悪いと書いてた 
255: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/08(日) 12:44:22.95 ID:SKe7tEku(1/3) AAS
 >>254 
 正直それは書いてるやつのレベルが低いだけだとは思う 
  
 そもそもゲームのロジックは大まかにくくると2つに分かれる 
  
 ・データの流れを制御するロジック(通称ビジネスロジック) 
 例:  
 経験知の取得からレベルが上がったりする計算 
 回復アイテム使う->体力増える計算&アイテム減る計算 
  
 ・ゲーム性が必要なロジック(通称ゲームロジック) 
 例 
 衝突判定、経路探索、移動処理とか 
で、相性悪いって書いてるやつは、その二つのロジックを一つのアーキテクチャ内に収めようとするから破綻する 
  
 ビジネスロジックに関しては普通にアーキテクチャの適応は出来る 
 ゲームロジックに関しては、ゲームロジック内でミニマムなアーキテクチャを作って、最終的なINOUTをビジネスロジック側に合わせるようにすればいい 
  
 クリーンアーキテクチャはその辺の線引きがかなりムズイから、初心者向けではないのでお勧めは出来ない 
 MVC当たりが一番わかりやすいんじゃないかと 
256: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/08(日) 12:51:34.41 ID:CnoHwsOj(1) AAS
 個人勢は自分のスペックが許す限り適当に作ればいいと思うわ 
 文句言われてから直そうぜ 
257: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/08(日) 12:53:57.61 ID:SKe7tEku(2/3) AAS
 それはそうだなw 
 結局、管理しきれなくなるからルール化しよう->アーキテクチャだから 
 一旦作りきって、次作るときとかにでも反省活かして管理しやすいルール作ればいいと思う 
258(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/08(日) 17:53:10.78 ID:iOfbv93f(1/3) AAS
 アニメーション中のメッシュの頂点座標を取得する方法って何かある? 
 SkinnedMeshRendererのsharedMeshからだとデフォルトの状態での頂点情報しか得られなくて困ってる 
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