[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9 (1002レス)
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747: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/06(月) 18:54:42.92 ID:h4bZkG/R(1) AAS
アセットを削除すれば良くなかったっけ
748: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/06(月) 19:23:16.37 ID:fsRq/cwM(2/2) AAS
アセット削除すれば消えますが、どこがどう増えたのか把握できません
749: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/06(月) 20:23:16.26 ID:opK6QTW3(1) AAS
ゲームエンジンのそういうの気になるよね
コードだけのときは自分で把握できてたから余計にそう感じる
完成したら一から組み直したい衝動に駆られるけど動かなくなったら嫌だから穢れたまま世に出すしかない
750: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/06(月) 20:28:18.83 ID:t+8cyofE(1) AAS
git使え
751: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/06(月) 20:41:19.87 ID:1ZIgDZbk(1) AAS
パッケージとオブジェクト指向は肥大化の元凶だからねえ
752
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/06(月) 22:36:54.93 ID:T/GhJOtt(1/2) AAS
>>746
746(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/06(月) 18:30:35.25 ID:fsRq/cwM(1/2) AAS
unity初心者なのですが、パッケージをインポートして「やっぱイラネ」とセーブせずに終了してもインポートされたままになります
試しにインポートしただけなのに、プロジェクトがどんどん肥大化しストレージを圧迫していきます
プロジェクトを綺麗に保ちながらのお試しインポートってできないんですか?
いちいちお試し用に別のプロジェクトを立ち上げるしかないんですか?
フォルダーにコピペしてるからセーブせずに終了しても残るよ
普通に右クリック削除でOK
753
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/06(月) 22:41:39.05 ID:T/GhJOtt(2/2) AAS
流れを説明すると
プロジェクトを新規作成する

任意の場所にプロジェクトフォルダーができる

パッケージをインポートする

プロジェクトフォルダーの直下のアセットフォルダーにパッケージフォルダーがコピペされる

このコピペ自体はOSの機能だからプロジェクトを保存しなくても戻らない

こんな感じ
プロジェクトウィンドウはプロジェクトフォルダー直下を見てるだけ
だからOSのエクスプローラー機能からそのフォルダーになんか入れればそれがUnityでも簡単に反映される
754: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/06(月) 22:48:56.15 ID:h403VEyf(1) AAS
不具合修正のためUnity関連を完全にアンインストールして最新版をインストールし直した際、Settingの内容が以前のまま残ってるのを見た時は震えたわ
755
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 05:31:03.45 ID:Zf0AUXrk(1) AAS
動画リンク[YouTube]

このようにオブジェクトの移動に合わせてキラキラの尾を引くようなエフェクトを作ることは出来るでしょうか?
Unity内の機能だけで作る方法があったら教えてください。
756: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/07(火) 07:30:28.72 ID:ZNI+RtKi(1) AAS
>>755
トレイルってやつがそうだね
動画リンク[YouTube]

757: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/07(火) 12:47:12.08 ID:glIpgsx8(1/4) AAS
>>755
パーティクルで作れる
移動オブジェクトにパーティクルのオブジェクトを子要素にする
このケースだとエミッターはスフィアかコーンでいい
噴射速度は遅くていい
細かいパーティクルを多数出す必要がある
噴射された後徐々に透明にしていけばいい
758: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 14:30:51.32 ID:z8YVaDRG(1) AAS
パーティクルで作ると、デフォルトのシェーダーだとスプライトの前後に行ったり来たりするときおかしくなるんだよな
759: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 18:59:21.61 ID:eQzUZ4Ip(1/3) AAS
半透明使ったらそらそうよ
760: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 19:01:46.90 ID:eQzUZ4Ip(2/3) AAS
大量のつぶつぶパーティクルはスプライトシート側で粒の数稼いだ方がいいかも
たかがエフェクトでこの量わりとつらい
761: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/07(火) 19:13:35.36 ID:glIpgsx8(2/4) AAS
これCGのテスト動画でしょ
CGとゲームのグラフィックは全く違う
CGは好きなだけ描画時間使えるけどゲームのグラフィックは
1フレームに計算を収めないといけない
市販のハイスペックゲームでも上の動画の演出はほとんど見られない
ゲームに向いてない演出ってことだな
762
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 19:28:12.14 ID:eQzUZ4Ip(3/3) AAS
そこをなんとか;;
763
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/07(火) 19:35:42.69 ID:glIpgsx8(3/4) AAS
>>762
最近のビジュアルエフェクトグラフ使えば低描画コストで作れるかも
俺は触ったことないが
764: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 19:42:36.89 ID:5xHjdVRX(1) AAS
そういやShurikenはCPU計算のみだったか
VFX Graphにするだけで意外と耐えられるかもしれんな
depthまわりちょっと使いにくくなった覚えがあるけど
765
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 20:26:41.51 ID:sDGjVr53(1/2) AAS
だかぁら
ゲームはそこそこ見えりゃそれなりになるんだよ
パーティクルを1つずつやるとか愚の骨頂
766: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/07(火) 20:37:39.02 ID:glIpgsx8(4/4) AAS
>>765
その考えもいいと思うけどそれだと上の動画の仕様はかなり
変更する必要がある
767: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 21:23:56.00 ID:sDGjVr53(2/2) AAS
外部リンク[75]:www.google.com

これに、サブエミッターでひろがせば行けそうやな
768: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/07(火) 22:22:21.08 ID:yGAfXqVq(1) AAS
>>763
VFXGraphはGPU使うから全然余裕だと思うわ
769
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/07(火) 23:59:27.86 ID:GOt8SxZi(1) AAS
この最初のトランジションってどうやれば作れるの?
動画リンク[YouTube]

770
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/08(水) 00:14:52.85 ID:EVfGXQzD(1) AAS
>>769
トランジションはグラデーションがかかった画像を
シェーダーのプログラムが制御して紋様がある
遷移を実現することが多い
しかしその動画はそのやり方ではなく要素ひとつひとつを
アニメーションで制御してトランジション風の
演出を作ってるように見える
771: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/08(水) 04:10:27.73 ID:XVKE4aub(1) AAS
>>752>>753
そんなことはわかってて「どう増えたか把握してられんから消せなくて困る」って話だろ
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