[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9 (1002レス)
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497: 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/04(土) 14:02:12.94 ID:AwqChMS2(1) AAS
>>495495(2): 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/04(土) 13:00:11.89 ID:b1nfJx8k(1/2) AAS
PUN2(Photon Unity Networking 2)で始めるオンラインゲーム開発入門というサイトの
Chapter01初期設定とチュートリアルを手順通りにやっています。
プレイヤー名を表示してみようの所で上手くいきません。
AvatarNameDisplayのスクリプトを追加して実行すると
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
AvatarNameDisplay.Start () (at Assets/AvatarNameDisplay.cs:10)が表示されます。
using Photon.Pun;
using TMPro;
// MonoBehaviourPunCallbacksを継承して、photonViewプロパティを使えるようにする
public class AvatarNameDisplay : MonoBehaviourPunCallbacks
{
private void Start() {
var nameLabel = GetComponent<TextMeshPro>();
// プレイヤー名とプレイヤーIDを表示する
nameLabel.text = $"{photonView.Owner.NickName}({photonView.OwnerActorNr})";
}
}
Unityは2021.3.14f1を使用しています。
解決おめでとう。
操作できるようになると面白くなりますから頑張ってください。
498: 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/05(日) 01:12:35.84 ID:fRjzhNI7(1/3) AAS
マテリアルのUVスクロールがシェーダーグラフのところではちゃんと動いているのにマテリアルに適応すると動かないのですがなぜでしょうか?
499(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/05(日) 04:57:57.91 ID:95eV/C5X(1/2) AAS
あるあるなのはゲームモードじゃないから
500(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/05(日) 07:49:02.53 ID:fRjzhNI7(2/3) AAS
>>499
ありがとうございます!
まさかゲームモードにしないと動かないとは…
参考にしたチュートリアルではモデルを触って動かしてたので普通にシーンモードでも動くものだと思ってました
501(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/05(日) 14:08:45.54 ID:AUtBMaqv(1/2) AAS
AnimatorControllerにPunch(右パンチ)というAnimationClipをセットした状態で
スクリプトからPunchの左右反転(左パンチ)を生成してAnimatorControllerに追加したいです
スクリプトでどう記述すればいいでしょうか?
502: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/05(日) 14:16:13.58 ID:95eV/C5X(2/2) AAS
>>500
なんかそういうモードあった気がするんだけど忘れた
シーンビューのタブのどこかにそういうものがあった気はする
503: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/05(日) 18:39:55.13 ID:Zv/Crlii(1) AAS
イベントハンドラでコルーチンを実行する例を時々見かけるんですが
コルーチンを実行中にそのイベントハンドラが呼び出された場合どうなるんでしょうか
コルーチンの続きが実行されるのでしょうか
それともイベントハンドラの最初から実行されるのでしょうか
504(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/05(日) 21:11:03.55 ID:fRjzhNI7(3/3) AAS
>>501
アニメーションを左右反転はUnityじゃできないんじゃないか?
Blenderとかで左右反転を別に作るとかしないと多分無理だと思う
505(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/05(日) 21:12:33.49 ID:BdoKxHMm(1) AAS
次々とコルーチンが増えてくだけじゃね
506(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/05(日) 21:27:30.07 ID:kWq0huke(1) AAS
StartCoroutineは実行するたびにコルーチンのインスタンス作るから、別タスクでコルーチンが同時実行されるだけ
507: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/05(日) 21:37:35.34 ID:AUtBMaqv(2/2) AAS
>>504
UNITYでアニメ反転出来ますよ。
アニメーションクリップのインスペクターでMirrorにチェック入れるだけです。
アニメクリップコピー>コピーしたのをmirrorにチェックで繰り返し
作っていけば左右両方のアニメ出来るんですが、数が多いと作業量も増えるので
スクリプトでできたら便利だなあと思ったんですよね。
508(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/05(日) 21:49:45.71 ID:F7wUAxrX(1) AAS
Quaternionの回転量に係数を掛けたQuaternionを取得したいんだけど、
Quaternion.ToAngleAxis と Quaternion.AngleAxis を経由せずに行う計算方法ない?
徐々に回転が遅くなるコードを書きたいんだけど、
毎フレームやるとGameObjectの数増やした時にチリツモで重くなる気がする
void Update()
{
transform.rotation *= inertiaRotation;
inertiaRotation.ToAngleAxis(out var angle, out var axis);
inertiaRotation = Quaternion.AngleAxis(angle * 0.95f, axis);
}
509: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/06(月) 00:15:50.35 ID:RyYXR6Yu(1) AAS
>>505-506
なるほど
なんとなく腑に落ちた気がします
ありがとうございます
510: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/06(月) 08:01:36.32 ID:ZOszYiF2(1) AAS
>>508
そこ以外でangleとaxisが変わらないなら、angleとaxisを変数に持っておけば、ToAngleAxis()は省ける
別の方法なら、Quaternion.RotateTowards()、Quaternion.Lerp()あたりも使えるかもしれないけど、AngleAxis()より軽いとは思えないな
Objectが大量にある時に重くなるのを軽くしたいなら、自分ならBurst、JobSystemを使うことを検討する
511(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/06(月) 21:30:15.15 ID:HbOQiUUp(1) AAS
壁に当たった時onCollisionEnter内で自身にrigidbody.addforceをして反射っぽい動きをする球を数千個複製して動かしてますが
数個に1個ほど衝突してもaddforceされてないぽい動きをする球が居ます
数千個もやってるせいかなと思ってるのですが負荷状況によってcollisionenterが呼ばれないもしくはaddforceが無視されるケースてあり得ます?
512(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/07(火) 01:03:47.86 ID:o2v+R+ZA(1/3) AAS
親オブジェクトのみtransform.Rotateで回転させることはできますか?
テキストはそのままでキャラクターを左右反転させたいです。
513(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/07(火) 01:17:20.46 ID:GDCX54Vt(1/2) AAS
合ってるかどうか自信ないので質問させてください。
1/60フレームごとに処理したいのですが、スクリプトは以下のやり方でいいんでしょうか?
よろしくお願いしますm(__)m
public float fps;
void Update()
{
fps+=Time.deltaTime;
if (fps > 1/60){fps = 0;}
if(fps==0){//何か処理}
}
514(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/07(火) 17:52:49.84 ID:K9Nn/Z4s(1/2) AAS
>>513
端数切り捨てだから正確な判定にはならんな
あと1/60は1f/60fにした方がいい
515(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/07(火) 18:35:59.43 ID:St9Ro8KS(1/4) AAS
変数fpsにゼロ入れたときにそのまま処理書いちゃあかんのん?
516(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/07(火) 18:36:46.22 ID:St9Ro8KS(2/4) AAS
>>512
その2つの上に空の親作っちゃあかんのん?
517(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/07(火) 18:40:20.91 ID:St9Ro8KS(3/4) AAS
>>511
こんなんあったけど
OnCollisionEnter、OnTriggerEnterが呼ばれない場合を検証
外部リンク:www.google.com
518(1): 513です [sage] 2023/02/07(火) 19:47:32.99 ID:GDCX54Vt(2/2) AAS
>>514
なるほど 端数を切り捨てないように次の計算で足したりしたらいいってことでしょうか
なんとなくわかった気がします 回答ありがとうございます
>>515
あ、そのまま書いても行けましたね
ご指摘ありがとうございます
519: 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/07(火) 20:20:47.82 ID:o2v+R+ZA(2/3) AAS
>>516ありがとうございました!
520(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/07(火) 22:04:06.66 ID:o2v+R+ZA(3/3) AAS
photonでprefabの変数を区別するにはどうすればいいでしょうか?
prefabに変数expを持たせているのですがプレイヤー1とプレイヤー2で区別できません。
ボタンをクリックしたプレイヤーのexpだけ1増えるようにしたいのですが、プレイヤー1、2両方とも増えてしまいます。
521(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/07(火) 22:28:14.56 ID:geFO2MFz(1) AAS
>>520
すみません、言ってる意味が不明です。読解力ないのかな。
staticにしてあるとかじゃなくて?
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