エヘクト、エフェクト、VFX (42レス)
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15: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/11(火) 09:32:58.32 ID:Ci20kBfw(2/3) AAS
ということで要件メモ
・UnityのVFX Shader GraphでFlipbookを作る!
--スプライト間でFrame Blending
--Soft Particle
--vector4の値(Rチャンネルから取り出す場合vector4(1,0,0,0))をかけることでスプライトシートの指定チャンネルを取り出す
--インプットの0~1がそのまま再生区間に対応→lifetimeの0~1を入力すれば寿命の無駄なく再生し切れる
--(可能であれば)スプライトシートは8x8だけど53コマしかないという場合にも対応できるようにTotal Spritesで再生区間を制御
16: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/11(火) 09:41:05.88 ID:Ci20kBfw(3/3) AAS
あ、あれ?
もしかしてShaderlabでVisual Effect Graph用のシェーダーって書けない……?
17: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/12(水) 00:21:04.71 ID:QAGEaS0H(1) AAS
よーし一応全部出来たかな
あまりにグラフが汚いのであれだけど……
外部リンク[mp4]:dl.dropboxusercontent.com
18: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/12(水) 00:29:00.55 ID:U/D7mz/M(1) AAS
まあわざわざ半端なスプライトの数まで対応することなんか普通なくて
シートのサイズ8x7で53コマ埋めて渡してくるようなやつは殴っとけばいいと思うんだけども
19: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/22(土) 01:30:33.31 ID:GEQU9wpQ(1) AAS
水を扱う機会が最近多くて
水系のなにか作りたくてうずうずする
難しいから今まで手出してこなかったんだけど
20: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/23(金) 23:19:51.61 ID:dbzkV2tn(1) AAS
てす
21: 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/01(水) 14:59:58.03 ID:afHxQ53Q(1/2) AAS
エフェクト作りてぇってなってるけど火遁豪火球の術も作れねぇわ…
22: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/01(水) 17:42:52.31 ID:wgf9bHzu(1) AAS
火遁豪火球の術やってみたいなあ
23: 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/01(水) 17:46:09.92 ID:afHxQ53Q(2/2) AAS
最初は細くて一気にバッて丸くなって最後は尻すぼみになる感じの火遁豪火球エフェクトどう作ればいいのかわからん
24: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/02(木) 08:58:11.29 ID:ZW4wE2A5(1) AAS
口元からリボンで丸くなるところはそこに直接色つけた煙とか火とかかなあ
やってみればできそうな気もするが今UEもUnityもインストールしてなくてめんどくさい
25: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/16(木) 23:43:23.91 ID:OIUCO0vT(1/2) AAS
流血エフェクト作ったんだがプロの意見が欲しい
動画リンク[YouTube]
26: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/16(木) 23:44:17.29 ID:OIUCO0vT(2/2) AAS
使用方法はモンスターハンター的な仮ゲーのモンスターの流血表現
27(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/17(金) 03:36:07.93 ID:/1a2/GIP(1) AAS
こんなところにプロなんているわけ
パーティクルの数は多いときで300-500くらいかな
ただの粒を300~500飛ばすより色々なものを大きいものは数個、中くらいのは数十ずつ、小さいものは百数個飛ばしてメリハリのあるエフェクトを作るとみんな喜ぶよ
もちろんこんな所にそんな労力かけるよりまずゲームのガワを完成させた方がいいけど
28: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/17(金) 16:27:16.05 ID:lEYo05aL(1/2) AAS
>>27
なるほど大きさをまちまちにすればいいのですね
サンキューです
29: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/17(金) 16:27:50.07 ID:lEYo05aL(2/2) AAS
ちなみに今VFVGraphでパーティクル数20000とかにしてます
30: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/17(金) 16:50:49.12 ID:E96zhlHQ(1/3) AAS
おもっくそ外れてて草
たかがエフェクトにそんだけ使うと結構辛いので注意
31: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/17(金) 18:12:16.31 ID:E96zhlHQ(2/3) AAS
なんせ血しぶきなんて画面上に同時に10個発生してもおかしくないのでね……
32: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/17(金) 18:13:55.05 ID:E96zhlHQ(3/3) AAS
ちなみに用途は流血の状態異常を示すエフェクト?
ヒットマークとしての血しぶきエフェクト?
33: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/18(土) 08:43:36.99 ID:6auikWZ5(1/2) AAS
モンスターハンター的な狩りゲーを作るのに使う予定
こっちの攻撃がヒットしたら1回
34: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/18(土) 08:44:50.93 ID:6auikWZ5(2/2) AAS
HDRPだからなんとかなるんじゃないかと思ってるけど
35: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/18(土) 10:23:55.88 ID:UIS9eV5v(1) AAS
HDRPで開発してる環境で動かすなら大丈夫だろうけど
HDRPかどうかはユーザーは知らなくて、そしてHDRPだからといってVFX Graphが軽くなるかと言うとそうでもないと思う
36: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/21(火) 20:18:59.44 ID:SbtXJJJy(1) AAS
先ほどの流血エフェクトのものですが今度はテクスチャで作ってパーティクル少なくしました。
パーティクル量は4~10をランダムで出力します。
動画リンク[YouTube]
意見ください
37: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/22(水) 03:15:47.47 ID:lRYdwx5B(1/3) AAS
お、おう……
そう来たか
38: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/22(水) 03:16:25.71 ID:lRYdwx5B(2/3) AAS
俺の説明が悪かった
時間ある時にちょっとやってみよう
39: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/22(水) 03:18:56.03 ID:lRYdwx5B(3/3) AAS
ただ血飛沫秒間数千個みたいなのをパーティクルだけで作るよりはテクスチャ使った方が軽くなるのは間違いない
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