[過去ログ] ゲーム製作 雑談スレ【part8】 (1002レス)
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74: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/09(土) 13:15:24.34 ID:rPhWhF90(1/2) AAS
>>72
72(2): 名前は開発中のものです。 [] 2022/04/09(土) 11:24:15.11 ID:NVS+xGCD(1/2) AAS
>>66
昔3D=情報量多いって常套句あったけど、それって思考停止だよね
dxやglで起こしてデータ形式バラバラな昔の常套句
今は共通化されてエディタも豊富でカプセル化されたオブジェを扱う
緯度経度で言えば2D=3Dみたいな、3Dでもy軸移動禁止にして
制限したら?視線回転操作もやめてさあれダルいじゃん?
なんなら3Dでフィールドレスのメニューゲー作っちゃうよ僕なんかさ(笑)
unityで2Dゲームつくるってなるとそうじゃないっすかね
カメラ固定して2Dに見せてるってだけの書き割り舞台の3Dってやつ
ある意味めんどくさいw
75: 名前は開発中のものです。 [] 2022/04/09(土) 13:18:53.10 ID:NVS+xGCD(2/2) AAS
>>73
73(1): 名前は開発中のものです。 [] 2022/04/09(土) 12:17:43.34 ID:L/Uf1lza(1) AAS
>>72
難易度高くなるっつってんだから3d移動があるゲームの話だろ

制御ってのはレベルデザインとか素材の作成含めて言ってんだよまぬけ
分かっていないなあ君は頭硬すぎるよ、口も悪いし(笑)
ならば君だけが思考停止を続けていたらいいと思う
76: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/09(土) 13:24:54.36 ID:rPhWhF90(2/2) AAS
それだったらunityはじめましょうだっけ?3分クッキングみたいなunity公式動画

オープンフィールドつくります

山やでこぼこつくります

草木を配置して人を出しましょう

敵を出しましょう

判定をつけて

エフェクトもつけてみましょう

アセットをつかえば街もいろいろできます

はいできました!

みたいな、忘れたけどそんな感じで考えなくていいんじゃね?くらいの気持ちでいいんじゃね?3D
77
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/09(土) 15:52:27.38 ID:9rJXVO6q(1) AAS
テンプレ的に作るなら2Dでも3Dでも労力は変わらんだろうね
むしろアセットが豊富にあるし、自動生成におまかせでもそれっぽいのができてしまう3Dの方が楽かもしれない、あくまでテンプレ的なゲームならだが
2D素材を自動生成するとパースや光源の問題でどうしても不自然さが出てきてしまう
ついでに言えば2Dを疑似3Dにするよりも、3Dを奥行を固定して実質2Dにしてしまう方がはるかに楽
78: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/09(土) 19:25:37.62 ID:LWpitDKs(1) AAS
実質2Dの横スクアクションでも素材は3D使った2.5Dのゲームも多いしなぁ
キャラは2Dスプライトでも背景だけ3Dのパターンもあるか
79: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/09(土) 20:03:31.72 ID:CbGKEg5+(1) AAS
>>77
3D 舐め過ぎ
作っていないのがよくわかるわ
モデリング色付けモーション手間暇かかる作業が意外と多いぞ
80: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/09(土) 23:55:39.34 ID:JsluybEs(1) AAS
2D格ゲなんかキャラアニメ地獄っしょ
81: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/10(日) 00:04:55.37 ID:nJaRO4xB(1) AAS
3Dはアセット素材が豊富って話してんのにモデリングが面倒とか言われても
82: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/10(日) 00:48:18.59 ID:EMeN9zNE(1) AAS
2Dは普通に4方向向かせるだけでデータ量4倍。8方向なんて考えたくもなくなる。
左右反転とかで減らせるとはいえ、何かにつけ指数的に増える。
顔アイコンとかカットインとかサイズや角度変えただけでも増えていく。
3Dなら1パターンあれば済む。こんな楽な話はない。

本当の大昔、3Dが重かった時代にだけ、2Dのデータ量だけ増やせば豪華になる風潮があったってだけで
ここ10年前からは2Dの方が同じような仕上がりでも圧倒的にコストがかかる。もちろん制約もかかり良いことなんてない。
83: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/10(日) 01:05:01.44 ID:br/K+Dqa(1) AAS
アクションなら3D、ADVなら2Dのが楽
他はワカンネ
84: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/10(日) 01:44:40.43 ID:B1aNLnsY(1/2) AAS
やはり効率を求めるなら3Dなのかな
spineとかボーンアニメはどうだろう?効率悪い?
85: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/10(日) 09:16:15.76 ID:ZekvL0ba(1) AAS
制作側の情報量とプレイヤー側の情報量で話してて噛み合ってなくない?
86: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/10(日) 09:38:34.19 ID:RzJV+Xtz(1) AAS
一概にどっちが楽とは言えんなあ
3Dのほうが楽、みたいな流れだけど、2Dプラットフォーマーで動作は走る殴るジャンプするだけみたいな
視点を回転させたり激しくアクションさせなければ2Dの方が楽
ついでに言えばスキル習得も2Dの方が基本的には楽だとは思う
なんだかんだで次元が低いのはあらゆる面で楽だよ

技術的に言うなら、2DはO(2^n)で、3DはO(n^3)みたいな感じだと思う
87: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/10(日) 11:02:37.14 ID:B1aNLnsY(2/2) AAS
2Dはキャラから背景まで自分で用意できるからデザインを統一できるが
立体的表現力の乏しさに物足りなさを感じてしまう

3Dはキャラ単体の自在な表現なら個人でも可能だが
背景小物まで全部デザインを統一しようとすると途方もない労力になってしまう

3Dは魅力的だけど現実的なのはやはり2Dだよなぁ
88: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/10(日) 15:08:51.29 ID:r3zrRfSR(1) AAS
いや3Dでは背景つくる方が楽
3Dキャラはモデリングから色入れ写真ベイクからウエイトマップからモーションまである
さらに表情出すのは難しくなる
それプラス服のひらひら物理シミュレーションまであるから
自分好みのモデルを作るとそれなりに時間かかる
表情まで出せるとVtuberソフトもできるね
89
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/11(月) 18:51:01.66 ID:Xr750URI(1) AAS
よっぽど絵心があるんだろ、2D推しは。
そりゃ頭の中手の中にスゲーグラフィックツールが入ってるなら2Dでもいいよ。
3Dなら揺れもの付けものも数値操作で動きを変えれる。2Dで中割だなんだやるのって天才にしか無理。
素人は腕や足の長さも安定しないし関節の数も不安定。3Dならボーンに着せ替えしてモーション読ませるだけ。
歩いたり物拾ったり武器使ったり、9割方は共通でいいもんを全部手書きする根性は天才的。
ゲームは2Dでもそれら作業は変わらない。アニメ風キャラでも顔以外はリアル志向なのが日本風。
顔に合わせて体型もデフォルメすると全く受けなくなる謎の文化。
90
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/11(月) 19:16:17.07 ID:nq5qe/X+(1/2) AAS
>>89
> アニメ風キャラでも顔以外はリアル志向なのが日本風。
> 顔に合わせて体型もデフォルメすると全く受けなくなる謎の文化。

すまん。この部分が理解できないんだが、よかったら教えてくれ。
91: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/11(月) 19:38:07.31 ID:hZSNNcIX(1) AAS
3Dなら絵心が要らないと思ってるのがエアプ丸出し
92: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/11(月) 20:38:52.93 ID:qiIEz+aY(1) AAS
ブレンダーやってみな
死ぬほど辛いから
93
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/11(月) 22:00:36.22 ID:4zryuczL(1) AAS
>>90
最近のツイッターに流れてくる絵を見てると
身体は写真トレスしたみたいなリアル系だけど顔はアニメ風なのっぺりした顔が多い
エロ系に特に多いな
写真トレスっぽくなくても腹の肉の余った感じとかを描き込む感じ
昔からニーソの食い込む太腿とかあったけど、あれが更に進んだ感じといえば良いんかね
94: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/11(月) 22:42:30.03 ID:nq5qe/X+(2/2) AAS
>>93
あー……むっちむちのダイナマイトバディなしずちゃんといったところか。了解。
95: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/11(月) 23:12:58.08 ID:0biaHDjy(1) AAS
3Dに対するイメージがずれてるから話が食い違っている
ハイポリ揺れものあり筋肉の動き再現したキャラモデルは難しいけど
ローポリの裸体モデルなんて作り方も確立されてるし誰でも簡単に作れる
背景はウェイトいれる必要ないからモデリングだけなら簡単だけど
どこまでノーマルマップで表現してメッシュ減らすとか建物やダンジョンのテクスチャ自分で全部用意したりするとかしんどいよ

なんにせよ家一つデザインするだけでも大変だよね
96: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/11(月) 23:32:58.69 ID:WNdkRfsE(1) AAS
螺旋階段とか凝った装飾のフェンスとか複雑な形状でかつパースがついたものを作るには圧倒的に3Dが楽
金属とか石肌の質感とかを表現するのも楽、というかこれらは2Dイラストレーターでも多分テクスチャ作りや構図作りに3Dソフト使ってると思う
逆に表情とか髪のサラサラ感なんかは2Dの方が圧倒的に楽
ちなみにあんまりリアルではない3Dモデルの口パクは口の部分のテクスチャをGifアニメで表現してるらしいけど、
これをリアルなモデルでやると顎が動かないから激しく不自然になる
ようは使い分けだよ

あとは個人的な意見だけど、3Dはマテリアルとか光源の設定とかかなり数値をいじくったり外部アドオンで表現したりするんで、
描く、創造するというよりはより技術的、設計っぽい感じがするよ
その気になれば紙とペンとスキャナで作れる2Dとはそこが違う
97: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/12(火) 00:28:26.78 ID:S+aiiuCB(1/2) AAS
3Dだからといって全部同じ技術で事足りることはないし
2Dだから3Dより効率いいとは一概に言えない
自分のできることを組み合わせていくしかないね
98: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/12(火) 08:24:59.03 ID:8ELm2iVw(1) AAS
モデリングはほんと大変だわ
3Dの利点の一つって2Dと違ってやり直しがしやすいってとこだと思うけど、
まあ直しても直しても、なかなか美形キャラにならない
あんまりやってると目が慣れてしまって何が美形かわからなくなってくるし
センスや絵心ない分時間かけるしか無いんだろうけど
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