[過去ログ] ゲーム製作 雑談スレ【part8】 (1002レス)
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118: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/16(土) 18:48:35.59 ID:wIyF3GI8(1) AAS
ゲーム作ってるのにオブジェクトのポリゴン数はどれくらいが適正なのかとか考えないんかね、そのモデラー
119: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/16(土) 18:51:56.50 ID:bjD6MlHR(1) AAS
ゲ制に関わっていたとしても
ゲームやPCについての知識が一切無くても不思議じゃないのは
ここの書き込み見るだけでも実感持てるはず
120
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/16(土) 18:52:53.47 ID:P7qmaaVW(1) AAS
普通はハイポリで作ってリトポするんじゃないの?
121: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/16(土) 19:01:37.08 ID:xOhkmfUh(3/3) AAS
その辺の問いにも動画で答えてたとおもう

プログラマーが何とかしてくれるって…
122: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/16(土) 19:09:40.68 ID:xXbGjsfn(1) AAS
>>116
116(1): 名前は開発中のものです。 [] 2022/04/16(土) 18:26:59.57 ID:xOhkmfUh(1/3) AAS
しくじり先生でFF14でてたけど
吉田Pさんの花瓶だっけプランターだっけ
モデラーがやりすぎてゲームが重くて動かないって話
おもしろかった
ツベで無料で見れる部分だからまだアップされてるかも
ダイジェストのやつ見たけど面白い話だった

・FF14は今までにない綺麗なグラにするという方針だった
・花瓶も力入れて作ってしまい花瓶一個でプレイヤーキャラ一体分の重さに
・結果何千人も同時ログインもできるMMOなのに同時表示可能プレイヤーキャラは30人と言う制限がついた

結果だけ見れば明らかに花瓶はもっと軽くするべきだったって分かるけど、動画の話では分業が進むなかで横の調整ができなくなってたとかそんな感じのこと言ってたな
123: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/16(土) 20:28:10.24 ID:iNjrRbRV(1) AAS
横の調整が効かなくなるのは大規模開発ならではの落とし穴だろうな
人数が多くなるとそれだけ問題も増えて来る
124: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/17(日) 00:18:41.10 ID:Kcv22z8n(1) AAS
後になってから、初めのあの部分は別の方法やもっと調べてからやれば良かったって思うことはあり過ぎる
125: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/17(日) 08:58:16.04 ID:g2AWHcZs(1/2) AAS
単に前任者がポリゴン数があまりに多いと計算が多すぎて動かなくなるという事に気がつくのが遅かっただけ
花瓶とか家具なんかポリゴン数を減らして写真テキスチャーバンプなどつけて一日でつくればよかった
全体のポリゴン数の指定と割り当てがなかったのが原因

3Ⅾのモデリングではキャラ製作ではポリゴン数大目で初心者は作りがちになる
特にZBrushなどの粘土モードスカルプトモデリングではそう
楽に作れるけど無茶苦茶ポリゴン数が多くなる
すると動かすのに苦労するんだよ

キャラが敵味方の二体だと何とか動くけど
敵味方キャラが画面に十体くらい現れてバトルすると動かなくなりはじめる

しかしMMOは意外と儲かるんだな
初めて知った
126
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/17(日) 08:59:42.65 ID:g2AWHcZs(2/2) AAS
訂正
3Dのモデリングではキャラ製作ではポリゴン数大目で初心者は作りがちになる
127
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/17(日) 10:41:40.30 ID:2Kx2e7B0(1/5) AAS
unityよりgodot選ぶ理由とかある?

>>126
3dって、ローポリか超美麗を目指すか、両極端よな
それなりの見た目にするのも結構たいへん
128: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/17(日) 10:54:09.48 ID:8QsUiQbo(1) AAS
メッシュモデルの見た目変な箇所見つけて修正するとポリ数は増えるんだけど、大抵は+数ポリとかだからまあこのくらいならってやってると気づくと予定ポリ数の倍とかになってるんだよな
上手い人なら修正分も込みでちゃんとやれるんだろうけど
129: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/17(日) 11:05:04.99 ID:2Kx2e7B0(2/5) AAS
テクスチャリングがめんどくさすぎる
zbrushは楽なんかね
130: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/17(日) 11:42:32.69 ID:uZfHbXjc(1) AAS
>>120

ローポリをハイポリに直すほうが圧倒的に楽
131
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2022/04/17(日) 12:24:47.70 ID:rvY/ZCeb(1) AAS
>>127
2dならgodotの方が向いてるのは間違いない
あとUnityよりインスペクターが綺麗で使いやすい
132: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/17(日) 12:58:30.25 ID:2Kx2e7B0(3/5) AAS
>>131
やっぱそうよね
2dメインでやる

3dなら方向制限しないときついわ
リトルナイトメアみたいに
133
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/17(日) 13:07:44.53 ID:Nxp5XDK0(1) AAS
3Dのマリオのゲーム、キャラクターが遠くへ行った時、処理速度確保のためのポリゴン数を減らす手法
ポリゴン数減ってもかなりモデルは綺麗らしいってどっかで聞いたんだけど、忘れちった
134: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/17(日) 13:27:13.55 ID:0OppG/Uv(1/4) AAS
近くと遠くでマリオのモデル変えるのはひろはすの動画で言ってた
外注やってて実際にモデル見てたらしい
135: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/17(日) 13:38:32.29 ID:eRdo7QeV(1/3) AAS
LODだろ
別に任天堂だけがやってるわけじゃないよ
136
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/17(日) 13:40:43.91 ID:0OppG/Uv(2/4) AAS
LODの技術の話じゃなくて
そのポリゴン数を減らしたモデルが綺麗だったって話だよ
137: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/17(日) 13:50:17.65 ID:eRdo7QeV(2/3) AAS
いやだからそれがLODだろ
自動でやらせるか手動で作ったローポリモデルに切り替えるかの違いだけで
138
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/17(日) 14:03:17.13 ID:0OppG/Uv(3/4) AAS
他社のLOD用のローポリモデルよりも出来が良かったって
モデラーの腕がすごいって話だよ
139: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/17(日) 14:19:05.38 ID:Q2QnnRoQ(1) AAS
LODを知らないような語り方をするからLOD技術そのものの話と思う人が出る
話題の修正に労力を使いたくなければ用語を正しく使おうね
140
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/17(日) 14:29:46.44 ID:0OppG/Uv(4/4) AAS
135の文章読解力が低すぎるのが問題だけど、相手した俺も悪かったよ
141: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/17(日) 14:40:34.35 ID:eRdo7QeV(3/3) AAS
>>140
というかお前が横から出張ってきてるだけで
>>133は手法を聞いてるんだから俺の回答で正しいだろ
誰がマリオが綺麗だどうだと質問したんだ
142: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/17(日) 16:15:43.07 ID:NCm9c070(1) AAS
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