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ゲーム製作 雑談スレ【part8】 (1002レス)
ゲーム製作 雑談スレ【part8】 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648760157/
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108: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/13(水) 07:28:12.70 ID:ny/9WjGY 個人制作だとリリース予定決めてもついついこだわってしまって、いつまでたっても完成しないのはあるあるなんだろうな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648760157/108
109: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/13(水) 07:33:52.45 ID:mot/5Rha あるあるですねw 自分は一応線引きとして最低仕様を決め、それまでにできなければ、その箇所の手入れは終わりとして次に当たる様にしています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648760157/109
110: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/13(水) 12:07:14.02 ID:/vZbSYwx わかるw 俺なんかリリース直後に謎のアップデート衝動に駆られて あれやこれやまたツール開いていじり出す始末だし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648760157/110
111: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/14(木) 00:19:05.32 ID:7RoN9a7d 何を作るかと何で作るかの組み合わせじゃない? 簡単な脱出ゲーム作るツール選択なら 3D → まあunity 2D → まあrpgツクール 逆は2D → unityは一応はできるけど、rpgツクールの方が楽 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648760157/111
112: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/14(木) 07:52:30.44 ID:1CopPlyU >>102 N社のモデルの綺麗さは同業プロが見ても驚愕するらしい 一方ue4製で個人開発のものは、敵が1体も表示されていない状態ですら既に重いくらいハイスペック要求される http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648760157/112
113: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/14(木) 10:02:49.49 ID:iKxEcODc >>112 シンプルなデフォルメの造形美は単純な知識経験だけでは表現できない芸術だね しかしどんな優れた3Dモデルもいずれは似たようなアセットが登場し陳腐化するだろう そうであるからこそ新たな表現を開拓したいと素人ながらに夢を見る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648760157/113
114: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/14(木) 12:07:25.23 ID:5FYnYYWa 3Dでは質感をうまく表現するだけですごくリアルになる ベイクに関してうまく行かない人は順序を変えるとうまく行く時がある 質感に関しては3Ð 質感で検索して調べると吉 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648760157/114
115: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/14(木) 12:24:44.83 ID:5FYnYYWa >>114 文字化けしたので書き直し 質感に関しては3D 質感で検索して調べると吉 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648760157/115
116: 名前は開発中のものです。 [] 2022/04/16(土) 18:26:59.57 ID:xOhkmfUh しくじり先生でFF14でてたけど 吉田Pさんの花瓶だっけプランターだっけ モデラーがやりすぎてゲームが重くて動かないって話 おもしろかった ツベで無料で見れる部分だからまだアップされてるかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648760157/116
117: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/16(土) 18:34:47.44 ID:xOhkmfUh すまね、モデラーの人は悪くないんで むしろ細かくリアルな物を目指しただけ ただゲームで使うって前提の指示が抜けてたって感じかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648760157/117
118: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/16(土) 18:48:35.59 ID:wIyF3GI8 ゲーム作ってるのにオブジェクトのポリゴン数はどれくらいが適正なのかとか考えないんかね、そのモデラー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648760157/118
119: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/16(土) 18:51:56.50 ID:bjD6MlHR ゲ制に関わっていたとしても ゲームやPCについての知識が一切無くても不思議じゃないのは ここの書き込み見るだけでも実感持てるはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648760157/119
120: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/16(土) 18:52:53.47 ID:P7qmaaVW 普通はハイポリで作ってリトポするんじゃないの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648760157/120
121: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/16(土) 19:01:37.08 ID:xOhkmfUh その辺の問いにも動画で答えてたとおもう プログラマーが何とかしてくれるって… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648760157/121
122: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/16(土) 19:09:40.68 ID:xXbGjsfn >>116 ダイジェストのやつ見たけど面白い話だった ・FF14は今までにない綺麗なグラにするという方針だった ・花瓶も力入れて作ってしまい花瓶一個でプレイヤーキャラ一体分の重さに ・結果何千人も同時ログインもできるMMOなのに同時表示可能プレイヤーキャラは30人と言う制限がついた 結果だけ見れば明らかに花瓶はもっと軽くするべきだったって分かるけど、動画の話では分業が進むなかで横の調整ができなくなってたとかそんな感じのこと言ってたな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648760157/122
123: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/16(土) 20:28:10.24 ID:iNjrRbRV 横の調整が効かなくなるのは大規模開発ならではの落とし穴だろうな 人数が多くなるとそれだけ問題も増えて来る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648760157/123
124: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/17(日) 00:18:41.10 ID:Kcv22z8n 後になってから、初めのあの部分は別の方法やもっと調べてからやれば良かったって思うことはあり過ぎる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648760157/124
125: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/17(日) 08:58:16.04 ID:g2AWHcZs 単に前任者がポリゴン数があまりに多いと計算が多すぎて動かなくなるという事に気がつくのが遅かっただけ 花瓶とか家具なんかポリゴン数を減らして写真テキスチャーバンプなどつけて一日でつくればよかった 全体のポリゴン数の指定と割り当てがなかったのが原因 3Ⅾのモデリングではキャラ製作ではポリゴン数大目で初心者は作りがちになる 特にZBrushなどの粘土モードスカルプトモデリングではそう 楽に作れるけど無茶苦茶ポリゴン数が多くなる すると動かすのに苦労するんだよ キャラが敵味方の二体だと何とか動くけど 敵味方キャラが画面に十体くらい現れてバトルすると動かなくなりはじめる しかしMMOは意外と儲かるんだな 初めて知った http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648760157/125
126: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/17(日) 08:59:42.65 ID:g2AWHcZs 訂正 3Dのモデリングではキャラ製作ではポリゴン数大目で初心者は作りがちになる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648760157/126
127: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/17(日) 10:41:40.30 ID:2Kx2e7B0 unityよりgodot選ぶ理由とかある? >>126 3dって、ローポリか超美麗を目指すか、両極端よな それなりの見た目にするのも結構たいへん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648760157/127
128: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/17(日) 10:54:09.48 ID:8QsUiQbo メッシュモデルの見た目変な箇所見つけて修正するとポリ数は増えるんだけど、大抵は+数ポリとかだからまあこのくらいならってやってると気づくと予定ポリ数の倍とかになってるんだよな 上手い人なら修正分も込みでちゃんとやれるんだろうけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648760157/128
129: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/17(日) 11:05:04.99 ID:2Kx2e7B0 テクスチャリングがめんどくさすぎる zbrushは楽なんかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648760157/129
130: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/17(日) 11:42:32.69 ID:uZfHbXjc >>120 逆 ローポリをハイポリに直すほうが圧倒的に楽 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648760157/130
131: 名前は開発中のものです。 [] 2022/04/17(日) 12:24:47.70 ID:rvY/ZCeb >>127 2dならgodotの方が向いてるのは間違いない あとUnityよりインスペクターが綺麗で使いやすい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648760157/131
132: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/17(日) 12:58:30.25 ID:2Kx2e7B0 >>131 やっぱそうよね 2dメインでやる 3dなら方向制限しないときついわ リトルナイトメアみたいに http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1648760157/132
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