[過去ログ] ゲーム製作 雑談スレ【part8】 (1002レス)
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108: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/13(水) 07:28:12.70 ID:ny/9WjGY(1) AAS
個人制作だとリリース予定決めてもついついこだわってしまって、いつまでたっても完成しないのはあるあるなんだろうな
109: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/13(水) 07:33:52.45 ID:mot/5Rha(1) AAS
あるあるですねw
自分は一応線引きとして最低仕様を決め、それまでにできなければ、その箇所の手入れは終わりとして次に当たる様にしています。
110: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/13(水) 12:07:14.02 ID:/vZbSYwx(1) AAS
わかるw
俺なんかリリース直後に謎のアップデート衝動に駆られて
あれやこれやまたツール開いていじり出す始末だし
111: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/14(木) 00:19:05.32 ID:7RoN9a7d(1) AAS
何を作るかと何で作るかの組み合わせじゃない?
簡単な脱出ゲーム作るツール選択なら
3D → まあunity
2D → まあrpgツクール
逆は2D → unityは一応はできるけど、rpgツクールの方が楽
112
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/14(木) 07:52:30.44 ID:1CopPlyU(1) AAS
>>102
102(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/12(火) 17:19:40.64 ID:S+aiiuCB(2/2) AAS
カービィ新作を見るとキャラもステージも造形はシンプルでモデリング自体は簡単にできそうだけど
やわらかさを表現するリギングやごりごり動かすカメラ制御、違和感のない背景ぼかし切り替えなんて個人ではできないだろうな

今後の個人開発とメーカーの差はそういったところでついてくると思った
N社のモデルの綺麗さは同業プロが見ても驚愕するらしい

一方ue4製で個人開発のものは、敵が1体も表示されていない状態ですら既に重いくらいハイスペック要求される
113: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/14(木) 10:02:49.49 ID:iKxEcODc(1) AAS
>>112
シンプルなデフォルメの造形美は単純な知識経験だけでは表現できない芸術だね
しかしどんな優れた3Dモデルもいずれは似たようなアセットが登場し陳腐化するだろう

そうであるからこそ新たな表現を開拓したいと素人ながらに夢を見る
114
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/14(木) 12:07:25.23 ID:5FYnYYWa(1/2) AAS
3Dでは質感をうまく表現するだけですごくリアルになる
ベイクに関してうまく行かない人は順序を変えるとうまく行く時がある
質感に関しては3Ð 質感で検索して調べると吉
115: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/14(木) 12:24:44.83 ID:5FYnYYWa(2/2) AAS
>>114
文字化けしたので書き直し
質感に関しては3D 質感で検索して調べると吉
116
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2022/04/16(土) 18:26:59.57 ID:xOhkmfUh(1/3) AAS
しくじり先生でFF14でてたけど
吉田Pさんの花瓶だっけプランターだっけ
モデラーがやりすぎてゲームが重くて動かないって話
おもしろかった
ツベで無料で見れる部分だからまだアップされてるかも
117: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/16(土) 18:34:47.44 ID:xOhkmfUh(2/3) AAS
すまね、モデラーの人は悪くないんで
むしろ細かくリアルな物を目指しただけ
ただゲームで使うって前提の指示が抜けてたって感じかな
118: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/16(土) 18:48:35.59 ID:wIyF3GI8(1) AAS
ゲーム作ってるのにオブジェクトのポリゴン数はどれくらいが適正なのかとか考えないんかね、そのモデラー
119: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/16(土) 18:51:56.50 ID:bjD6MlHR(1) AAS
ゲ制に関わっていたとしても
ゲームやPCについての知識が一切無くても不思議じゃないのは
ここの書き込み見るだけでも実感持てるはず
120
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/16(土) 18:52:53.47 ID:P7qmaaVW(1) AAS
普通はハイポリで作ってリトポするんじゃないの?
121: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/16(土) 19:01:37.08 ID:xOhkmfUh(3/3) AAS
その辺の問いにも動画で答えてたとおもう

プログラマーが何とかしてくれるって…
122: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/16(土) 19:09:40.68 ID:xXbGjsfn(1) AAS
>>116
ダイジェストのやつ見たけど面白い話だった

・FF14は今までにない綺麗なグラにするという方針だった
・花瓶も力入れて作ってしまい花瓶一個でプレイヤーキャラ一体分の重さに
・結果何千人も同時ログインもできるMMOなのに同時表示可能プレイヤーキャラは30人と言う制限がついた

結果だけ見れば明らかに花瓶はもっと軽くするべきだったって分かるけど、動画の話では分業が進むなかで横の調整ができなくなってたとかそんな感じのこと言ってたな
123: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/16(土) 20:28:10.24 ID:iNjrRbRV(1) AAS
横の調整が効かなくなるのは大規模開発ならではの落とし穴だろうな
人数が多くなるとそれだけ問題も増えて来る
124: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/17(日) 00:18:41.10 ID:Kcv22z8n(1) AAS
後になってから、初めのあの部分は別の方法やもっと調べてからやれば良かったって思うことはあり過ぎる
125: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/17(日) 08:58:16.04 ID:g2AWHcZs(1/2) AAS
単に前任者がポリゴン数があまりに多いと計算が多すぎて動かなくなるという事に気がつくのが遅かっただけ
花瓶とか家具なんかポリゴン数を減らして写真テキスチャーバンプなどつけて一日でつくればよかった
全体のポリゴン数の指定と割り当てがなかったのが原因

3Ⅾのモデリングではキャラ製作ではポリゴン数大目で初心者は作りがちになる
特にZBrushなどの粘土モードスカルプトモデリングではそう
楽に作れるけど無茶苦茶ポリゴン数が多くなる
すると動かすのに苦労するんだよ

キャラが敵味方の二体だと何とか動くけど
敵味方キャラが画面に十体くらい現れてバトルすると動かなくなりはじめる

しかしMMOは意外と儲かるんだな
初めて知った
126
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/17(日) 08:59:42.65 ID:g2AWHcZs(2/2) AAS
訂正
3Dのモデリングではキャラ製作ではポリゴン数大目で初心者は作りがちになる
127
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/17(日) 10:41:40.30 ID:2Kx2e7B0(1/5) AAS
unityよりgodot選ぶ理由とかある?

>>126
3dって、ローポリか超美麗を目指すか、両極端よな
それなりの見た目にするのも結構たいへん
128: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/17(日) 10:54:09.48 ID:8QsUiQbo(1) AAS
メッシュモデルの見た目変な箇所見つけて修正するとポリ数は増えるんだけど、大抵は+数ポリとかだからまあこのくらいならってやってると気づくと予定ポリ数の倍とかになってるんだよな
上手い人なら修正分も込みでちゃんとやれるんだろうけど
129: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/17(日) 11:05:04.99 ID:2Kx2e7B0(2/5) AAS
テクスチャリングがめんどくさすぎる
zbrushは楽なんかね
130: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/17(日) 11:42:32.69 ID:uZfHbXjc(1) AAS
>>120

ローポリをハイポリに直すほうが圧倒的に楽
131
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2022/04/17(日) 12:24:47.70 ID:rvY/ZCeb(1) AAS
>>127
2dならgodotの方が向いてるのは間違いない
あとUnityよりインスペクターが綺麗で使いやすい
132: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/17(日) 12:58:30.25 ID:2Kx2e7B0(3/5) AAS
>>131
やっぱそうよね
2dメインでやる

3dなら方向制限しないときついわ
リトルナイトメアみたいに
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