[過去ログ] ゲーム製作 雑談スレ【part8】 (1002レス)
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94: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/11(月) 22:42:30.03 ID:nq5qe/X+(2/2) AAS
>>9393(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/11(月) 22:00:36.22 ID:4zryuczL(1) AAS
>>90
最近のツイッターに流れてくる絵を見てると
身体は写真トレスしたみたいなリアル系だけど顔はアニメ風なのっぺりした顔が多い
エロ系に特に多いな
写真トレスっぽくなくても腹の肉の余った感じとかを描き込む感じ
昔からニーソの食い込む太腿とかあったけど、あれが更に進んだ感じといえば良いんかね
あー……むっちむちのダイナマイトバディなしずちゃんといったところか。了解。
95: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/11(月) 23:12:58.08 ID:0biaHDjy(1) AAS
3Dに対するイメージがずれてるから話が食い違っている
ハイポリ揺れものあり筋肉の動き再現したキャラモデルは難しいけど
ローポリの裸体モデルなんて作り方も確立されてるし誰でも簡単に作れる
背景はウェイトいれる必要ないからモデリングだけなら簡単だけど
どこまでノーマルマップで表現してメッシュ減らすとか建物やダンジョンのテクスチャ自分で全部用意したりするとかしんどいよ
なんにせよ家一つデザインするだけでも大変だよね
96: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/11(月) 23:32:58.69 ID:WNdkRfsE(1) AAS
螺旋階段とか凝った装飾のフェンスとか複雑な形状でかつパースがついたものを作るには圧倒的に3Dが楽
金属とか石肌の質感とかを表現するのも楽、というかこれらは2Dイラストレーターでも多分テクスチャ作りや構図作りに3Dソフト使ってると思う
逆に表情とか髪のサラサラ感なんかは2Dの方が圧倒的に楽
ちなみにあんまりリアルではない3Dモデルの口パクは口の部分のテクスチャをGifアニメで表現してるらしいけど、
これをリアルなモデルでやると顎が動かないから激しく不自然になる
ようは使い分けだよ
あとは個人的な意見だけど、3Dはマテリアルとか光源の設定とかかなり数値をいじくったり外部アドオンで表現したりするんで、
描く、創造するというよりはより技術的、設計っぽい感じがするよ
その気になれば紙とペンとスキャナで作れる2Dとはそこが違う
97: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/12(火) 00:28:26.78 ID:S+aiiuCB(1/2) AAS
3Dだからといって全部同じ技術で事足りることはないし
2Dだから3Dより効率いいとは一概に言えない
自分のできることを組み合わせていくしかないね
98: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/12(火) 08:24:59.03 ID:8ELm2iVw(1) AAS
モデリングはほんと大変だわ
3Dの利点の一つって2Dと違ってやり直しがしやすいってとこだと思うけど、
まあ直しても直しても、なかなか美形キャラにならない
あんまりやってると目が慣れてしまって何が美形かわからなくなってくるし
センスや絵心ない分時間かけるしか無いんだろうけど
99: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/12(火) 14:35:03.87 ID:Sw9Lssqy(1/2) AAS
ゲームエンジンとか何使おうが関係ないよね?あんまり
100: 名前は開発中のものです。 [] 2022/04/12(火) 16:03:46.41 ID:f0Lmnaip(1) AAS
3Dも奥が深いよ
2Dならフォトショップ系のソフト覚えないと何もできないように
3Dもそれ系のテクニックを覚えないといけない
特にリアルを目指すのならそう
本当は3D系ソフトはかなり高額で勉強するにもそれなりの費用が掛かったんだけど
今はブレンダーがある
101: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/12(火) 16:14:59.29 ID:iE1Rvkzv(1) AAS
仕事で2Dやってて趣味で3Dもやりはじめたけど
面倒臭さでいえば3Dの方が上だな
102(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/12(火) 17:19:40.64 ID:S+aiiuCB(2/2) AAS
カービィ新作を見るとキャラもステージも造形はシンプルでモデリング自体は簡単にできそうだけど
やわらかさを表現するリギングやごりごり動かすカメラ制御、違和感のない背景ぼかし切り替えなんて個人ではできないだろうな
今後の個人開発とメーカーの差はそういったところでついてくると思った
103: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/12(火) 18:52:13.57 ID:Sw9Lssqy(2/2) AAS
2dのほうが余計な葛藤が少ないわな
3dはベクトルや行列関係が
104: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/12(火) 21:17:05.23 ID:c5yICGZ0(1) AAS
まともに行列も理解できないレベルの低学歴者は2Dじゃないと無理だろw
昭和で時間が止まっている
105: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/13(水) 01:09:33.05 ID:rmNJI+iO(1) AAS
むこうのスレ見てると人間「ひきぎわ」が重要だと感じる
ゲームもオチの付け方気を付けよう
106: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/13(水) 06:07:32.68 ID:FzDQA7AS(1) AAS
あれは1万人に一人くらいの逸材
107: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/13(水) 07:15:14.83 ID:sFblugPq(1) AAS
ここは説教すれなの?
108: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/13(水) 07:28:12.70 ID:ny/9WjGY(1) AAS
個人制作だとリリース予定決めてもついついこだわってしまって、いつまでたっても完成しないのはあるあるなんだろうな
109: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/13(水) 07:33:52.45 ID:mot/5Rha(1) AAS
あるあるですねw
自分は一応線引きとして最低仕様を決め、それまでにできなければ、その箇所の手入れは終わりとして次に当たる様にしています。
110: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/13(水) 12:07:14.02 ID:/vZbSYwx(1) AAS
わかるw
俺なんかリリース直後に謎のアップデート衝動に駆られて
あれやこれやまたツール開いていじり出す始末だし
111: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/14(木) 00:19:05.32 ID:7RoN9a7d(1) AAS
何を作るかと何で作るかの組み合わせじゃない?
簡単な脱出ゲーム作るツール選択なら
3D → まあunity
2D → まあrpgツクール
逆は2D → unityは一応はできるけど、rpgツクールの方が楽
112(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/14(木) 07:52:30.44 ID:1CopPlyU(1) AAS
>>102
N社のモデルの綺麗さは同業プロが見ても驚愕するらしい
一方ue4製で個人開発のものは、敵が1体も表示されていない状態ですら既に重いくらいハイスペック要求される
113: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/14(木) 10:02:49.49 ID:iKxEcODc(1) AAS
>>112
シンプルなデフォルメの造形美は単純な知識経験だけでは表現できない芸術だね
しかしどんな優れた3Dモデルもいずれは似たようなアセットが登場し陳腐化するだろう
そうであるからこそ新たな表現を開拓したいと素人ながらに夢を見る
114(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/14(木) 12:07:25.23 ID:5FYnYYWa(1/2) AAS
3Dでは質感をうまく表現するだけですごくリアルになる
ベイクに関してうまく行かない人は順序を変えるとうまく行く時がある
質感に関しては3Ð 質感で検索して調べると吉
115: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/14(木) 12:24:44.83 ID:5FYnYYWa(2/2) AAS
>>114
文字化けしたので書き直し
質感に関しては3D 質感で検索して調べると吉
116(1): 名前は開発中のものです。 [] 2022/04/16(土) 18:26:59.57 ID:xOhkmfUh(1/3) AAS
しくじり先生でFF14でてたけど
吉田Pさんの花瓶だっけプランターだっけ
モデラーがやりすぎてゲームが重くて動かないって話
おもしろかった
ツベで無料で見れる部分だからまだアップされてるかも
117: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/16(土) 18:34:47.44 ID:xOhkmfUh(2/3) AAS
すまね、モデラーの人は悪くないんで
むしろ細かくリアルな物を目指しただけ
ただゲームで使うって前提の指示が抜けてたって感じかな
118: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/16(土) 18:48:35.59 ID:wIyF3GI8(1) AAS
ゲーム作ってるのにオブジェクトのポリゴン数はどれくらいが適正なのかとか考えないんかね、そのモデラー
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