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【軽量】godot engine - part2 (1002レス)
【軽量】godot engine - part2 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/
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953: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/15(木) 12:29:22.48 ID:I2lSz8t6 >>952 コード内からシグナル呼び出す方法がconnectで、エディタだけでやる場合はシグナルってことじゃないのですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/953
954: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/15(木) 13:02:15.82 ID:4oQt/aCU 新しい方が使い勝手が良いだけだから目的通りに動いていて問題ないならそれで良いよ Objectクラスのconnectメソッドは3.xで使われている古い形式 https://docs.godotengine.org/ja/3.x/getting_started/step_by_step/signals.html#connecting-a-signal-via-code Signalクラスのconnectメソッドは4.xからの新しい形式 https://docs.godotengine.org/ja/4.x/getting_started/step_by_step/signals.html#connecting-a-signal-via-code http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/954
955: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/15(木) 14:24:30.75 ID:I2lSz8t6 ありがとう 動けばいいね 完成目指す http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/955
956: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/15(木) 17:37:51.88 ID:sVKQXRzU >>937 検証してみたが仕様っぽい _physics_processが呼ばれるすぐ前に判定が行われるのでどうやっても1フレームのディレイが発生する RaycastとかShapeCast、DirectSpaceStateとかは影響受けないからそれかな パフォーマンスは知らん https://forum.godotengine.org/t/why-are-area2d-collisions-triggered-1-frame-late/37354 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/956
957: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/17(土) 01:31:22.33 ID:y5Fxv8CK godotスレも伸びたもんだ 次スレのテンプレも考え良い頃では? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/957
958: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/17(土) 06:08:28.85 ID:lpQfy7dC 【軽量】godot engine【無料】 part2 * ダウンロード https://godotengine.org/ * フォーラム https://www.reddit.com/r/godot/ https://forum.godotengine.org/ * リファレンス https://docs.godotengine.org/en/stable/index.html * こんなのが作れるよ https://www.youtube.com/watch?v=UAS_pUTFA7o https://www.youtube.com/watch?v=ao34A0Y2x6c ----------- ↑これでいいか? ★次スレは950がたててください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/958
959: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/17(土) 07:27:52.08 ID:79tXZS3b 【軽量】godot engine【無料】 part3 --テンプレートここから-- Godotエンジンは機能豊富な、クロスプラットフォームのゲームエンジンであり、2D・3Dゲームを単一のインターフェイスで製作することができます。 基本的なツールは一通り用意され、ユーザーはプログラムの再発明をすることなくゲーム製作に集中できます。 製作したゲームは主要なデスクトップ環境(Linux, MacOS, Windows)や、モバイル(Android, iOS)、Webベース(HTML5)環境にワンクリックで書き出せます。 GodotはMITライセンスの下、完全に自由でオープンソースです。 利用に関して特に制限はありませんし、利用料を請求することもありません。 エンジンのコードの最後の一行まで、ゲームは製作したユーザーのものです。 Godotは自主的なコミュニティによって開発されており、エンジンを期待にかなうものにするため、ユーザーの方々も自由に参加できます。 Godotは非営利団体Software Freedom Conservancyによって支援されております。 ■公式サイト https://godotengine.org/ ■コミュニティ https://godotengine.org/community/ ■ドキュメント https://docs.godotengine.org/ja/4.x/ ■こんなのが作れるよ https://www.youtube.com/watch?v=W1_zKxYEP6Q https://www.youtube.com/watch?v=UAS_pUTFA7o https://www.youtube.com/watch?v=ao34A0Y2x6c ■前スレ 【軽量】godot engine - part2 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/ ★次スレは>>950がたててください --テンプレートここまで-- 少し直してみた、前スレ無くても良いかと思ったが見る事もあるのかなと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/959
960: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/17(土) 09:52:17.39 ID:lpQfy7dC このスレって2だったのか 3たてた https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/l50 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/960
961: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/17(土) 10:41:37.67 ID:lpQfy7dC https://tech.pjin.jp/blog/developer/godot_basic11 godotはグローバル変数がないのね(*´ω`*)、、、 キャラクターから玉を発射するとき、その弾の発射位置を決めないといけない キャラクターの位置から発射されるとして、キャラクターの位置情報を玉シーンに渡したい場合はグローバル変数でいいのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/961
962: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/17(土) 11:11:54.26 ID:RX1RYYC1 目的が達成できるなら厳密な定義のグローバル変数があるとかないとかは重要には思えない キャラクターが弾を発射した際に弾シーンをインスタンス化して使用しているなら グローバルを介さずともインスタンスの設定処理を呼ぶなりプロパティを直接変更するなりできるのでは? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/962
963: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/17(土) 12:41:35.62 ID:lpQfy7dC ありがとう 単純にpositionを指定すればいいだけでした ありがとう 常に共有する必要ないならグローバルにすることもないすね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/963
964: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/17(土) 14:32:38.06 ID:lpQfy7dC ゲームはヘタに長編とか企画しないほうがいいかな? 完成すらままならないし game a week http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/964
965: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/17(土) 14:58:27.01 ID:g0jnqHff これの通りにやってみてるんだけど13:30辺りのbuildまでやるとGodotClassとNode2DVirtualが見つからなくてエラーになるんですがどなたか分かる方いますか? https://www.youtube.com/watch?v=z14cfTc40uQ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/965
966: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/17(土) 15:16:52.03 ID:RX1RYYC1 全部に目通せなくて適当なんだけどLaunch.jsonの中のパスは自分の環境に合わせた? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/966
967: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/17(土) 16:15:14.30 ID:g0jnqHff 動画コメントにNode2DVirtualが最新ではINode2Dに変わったってあってそこの次には勧めたけど 今度はBase<Node2D>にget_position()がないって言われた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/967
968: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/17(土) 20:02:49.87 ID:ALvQDFgf >>967 self.base().get_position() #501 で変更されたようです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/968
969: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/17(土) 20:29:20.16 ID:lpQfy7dC 質問させてください 1,2,3,4,5という球体があって、その球体を箱の中にバラマキ、衝突した者同士を合体させたいです 1と2が衝突したら、3に加算されて合体する感じです こういうスクリプトは1つのコードで作れるのでしょうか? ボールの基礎となるballBaseというシーンを作り、そのシーンを継承したシーン1、2,3,4,5を作っています http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/969
970: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/17(土) 20:50:12.29 ID:CqLT5YDg >>969 まずはこういうの見てみたら? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/970
971: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/17(土) 20:50:33.37 ID:CqLT5YDg ごめん貼り忘れた https://2dgames.jp/godot4-suikagame/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/971
972: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/17(土) 20:53:30.78 ID:8+3skhOA 単純な加算なら ・各ID(1~5)を保持する変数 ・接触時のID加算メソッド ・生成用シーンのパスまたはExport をベーススクリプトに置いて 継承側でID指定しておけばいけるんじゃないかな ソラで考えたから適当やけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/972
973: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/18(日) 10:54:40.58 ID:pPH7PCwn ありがとう 設計考えるのは難しい 創作部分に力を使えない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/973
974: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/18(日) 11:18:36.23 ID:pPH7PCwn 1つのノードに対してスクリプト1つだけのようですが、スクリプトを増やしたいのならノードを増やすのですかね 1つのスクリプトがゴチャつくと嫌なので http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/974
975: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/18(日) 11:35:13.00 ID:Z7eZwvfU >>960 乙 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/975
976: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/18(日) 11:37:09.96 ID:Z7eZwvfU >>959 gj http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/976
977: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/19(月) 01:11:53.28 ID:DtZmL+d4 >>937の者ですがShapeCast2DによるArea2Dの検出を使うことで解決しました 大量の衝突を扱うにはパフォーマンス的に向いてなさそうではあるが自分の用途的には問題なさそう 色々アドバイスくれた人に感謝 備忘録的に自分が引っかかった部分を書いておくと Area2Dの移動後にArea2D.force_update_transform()で物理サーバー上の位置を更新しておかないと ShapeCast2D.force_shapecast_update()の検出が思ったようにいかないので注意 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/977
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