[過去ログ] 【軽量】godot engine - part2 (1002レス)
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953: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/15(木) 12:29:22.48 ID:I2lSz8t6(4/5) AAS
>>952
952(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/15(木) 12:10:06.93 ID:4oQt/aCU(2/3) AAS
connectはgodot4を使っているならSignalの方が良いObjectの方は互換性維持の為に残っているのだと思う
文字リテラルが無いのでより安全なコードとなる
外部リンク[html]:docs.godotengine.org
コード内からシグナル呼び出す方法がconnectで、エディタだけでやる場合はシグナルってことじゃないのですか?
954: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/15(木) 13:02:15.82 ID:4oQt/aCU(3/3) AAS
新しい方が使い勝手が良いだけだから目的通りに動いていて問題ないならそれで良いよ
Objectクラスのconnectメソッドは3.xで使われている古い形式
外部リンク[html]:docs.godotengine.org
Signalクラスのconnectメソッドは4.xからの新しい形式
外部リンク[html]:docs.godotengine.org
955: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/15(木) 14:24:30.75 ID:I2lSz8t6(5/5) AAS
ありがとう
動けばいいね 完成目指す
956: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/15(木) 17:37:51.88 ID:sVKQXRzU(1) AAS
>>937
937(4): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/14(水) 14:51:33.21 ID:ghvh5+Kq(1/3) AAS
Area2Dの衝突を即座に検知する方法ってないですか?
攻撃判定が食らい判定に重なったらダメージモーションに移行っていう当たり前のやつをやりたいんだが
ノードの移動変形が反映されて見た目では完全にパンチ食らってる状態なのに
衝突判定が更新されてなくて棒立ちのまま……っていう瞬間が1フレームだけ生まれてしまう
検証してみたが仕様っぽい
_physics_processが呼ばれるすぐ前に判定が行われるのでどうやっても1フレームのディレイが発生する
RaycastとかShapeCast、DirectSpaceStateとかは影響受けないからそれかな
パフォーマンスは知らん
外部リンク:forum.godotengine.org
957: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/17(土) 01:31:22.33 ID:y5Fxv8CK(1) AAS
godotスレも伸びたもんだ
次スレのテンプレも考え良い頃では?
958: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/17(土) 06:08:28.85 ID:lpQfy7dC(1/6) AAS
【軽量】godot engine【無料】 part2
* ダウンロード
外部リンク:godotengine.org
* フォーラム
外部リンク:www.reddit.com
外部リンク:forum.godotengine.org
* リファレンス
外部リンク[html]:docs.godotengine.org
* こんなのが作れるよ
動画リンク[YouTube]

動画リンク[YouTube]

-----------
↑これでいいか?
★次スレは950がたててください
959
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/17(土) 07:27:52.08 ID:79tXZS3b(1) AAS
【軽量】godot engine【無料】 part3
--テンプレートここから--
Godotエンジンは機能豊富な、クロスプラットフォームのゲームエンジンであり、2D・3Dゲームを単一のインターフェイスで製作することができます。
基本的なツールは一通り用意され、ユーザーはプログラムの再発明をすることなくゲーム製作に集中できます。
製作したゲームは主要なデスクトップ環境(Linux, MacOS, Windows)や、モバイル(Android, iOS)、Webベース(HTML5)環境にワンクリックで書き出せます。

GodotはMITライセンスの下、完全に自由でオープンソースです。
利用に関して特に制限はありませんし、利用料を請求することもありません。
エンジンのコードの最後の一行まで、ゲームは製作したユーザーのものです。
Godotは自主的なコミュニティによって開発されており、エンジンを期待にかなうものにするため、ユーザーの方々も自由に参加できます。
Godotは非営利団体Software Freedom Conservancyによって支援されております。

■公式サイト
外部リンク:godotengine.org
■コミュニティ
外部リンク:godotengine.org
■ドキュメント
外部リンク:docs.godotengine.org
■こんなのが作れるよ
動画リンク[YouTube]

動画リンク[YouTube]

動画リンク[YouTube]

■前スレ
【軽量】godot engine - part2
2chスレ:gamedev
★次スレは>>950
950(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/15(木) 11:40:24.02 ID:I2lSz8t6(2/5) AAS
>>949
どうも
contactmonitorの設定は大丈夫なので、コードの書き方だと思うんですよね

ヘルプでコネクトしらべました
connect(signal: StringName, callable: Callable, flags: int = 0)

リファレンスにはないし、どっち見ればいいのかわからないですね

第一引数は名前で、第二は_on_body_enteredというシグナル名、第三はよくわからないので書いていません
がたててください
--テンプレートここまで--

少し直してみた、前スレ無くても良いかと思ったが見る事もあるのかなと
960
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/17(土) 09:52:17.39 ID:lpQfy7dC(2/6) AAS
このスレって2だったのか
3たてた
2chスレ:gamedev
961: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/17(土) 10:41:37.67 ID:lpQfy7dC(3/6) AAS
外部リンク:tech.pjin.jp
godotはグローバル変数がないのね(*´ω`*)、、、

キャラクターから玉を発射するとき、その弾の発射位置を決めないといけない
キャラクターの位置から発射されるとして、キャラクターの位置情報を玉シーンに渡したい場合はグローバル変数でいいのかな?
962: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/17(土) 11:11:54.26 ID:RX1RYYC1(1/2) AAS
目的が達成できるなら厳密な定義のグローバル変数があるとかないとかは重要には思えない

キャラクターが弾を発射した際に弾シーンをインスタンス化して使用しているなら
グローバルを介さずともインスタンスの設定処理を呼ぶなりプロパティを直接変更するなりできるのでは?
963: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/17(土) 12:41:35.62 ID:lpQfy7dC(4/6) AAS
ありがとう
単純にpositionを指定すればいいだけでした
ありがとう

常に共有する必要ないならグローバルにすることもないすね
964: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/17(土) 14:32:38.06 ID:lpQfy7dC(5/6) AAS
ゲームはヘタに長編とか企画しないほうがいいかな?
完成すらままならないし game a week
965: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/17(土) 14:58:27.01 ID:g0jnqHff(1/2) AAS
これの通りにやってみてるんだけど13:30辺りのbuildまでやるとGodotClassとNode2DVirtualが見つからなくてエラーになるんですがどなたか分かる方いますか?
動画リンク[YouTube]

966: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/17(土) 15:16:52.03 ID:RX1RYYC1(2/2) AAS
全部に目通せなくて適当なんだけどLaunch.jsonの中のパスは自分の環境に合わせた?
967
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/17(土) 16:15:14.30 ID:g0jnqHff(2/2) AAS
動画コメントにNode2DVirtualが最新ではINode2Dに変わったってあってそこの次には勧めたけど
今度はBase<Node2D>にget_position()がないって言われた
968: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/17(土) 20:02:49.87 ID:ALvQDFgf(1) AAS
>>967
self.base().get_position()
#501 で変更されたようです
969
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/17(土) 20:29:20.16 ID:lpQfy7dC(6/6) AAS
質問させてください
1,2,3,4,5という球体があって、その球体を箱の中にバラマキ、衝突した者同士を合体させたいです
1と2が衝突したら、3に加算されて合体する感じです

こういうスクリプトは1つのコードで作れるのでしょうか?

ボールの基礎となるballBaseというシーンを作り、そのシーンを継承したシーン1、2,3,4,5を作っています
970: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/17(土) 20:50:12.29 ID:CqLT5YDg(1/2) AAS
>>969
まずはこういうの見てみたら?
971: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/17(土) 20:50:33.37 ID:CqLT5YDg(2/2) AAS
ごめん貼り忘れた
外部リンク:2dgames.jp
972: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/17(土) 20:53:30.78 ID:8+3skhOA(1) AAS
単純な加算なら
・各ID(1~5)を保持する変数
・接触時のID加算メソッド
・生成用シーンのパスまたはExport
をベーススクリプトに置いて
継承側でID指定しておけばいけるんじゃないかな

ソラで考えたから適当やけど
973: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/18(日) 10:54:40.58 ID:pPH7PCwn(1/2) AAS
ありがとう
設計考えるのは難しい
創作部分に力を使えない
974: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/18(日) 11:18:36.23 ID:pPH7PCwn(2/2) AAS
1つのノードに対してスクリプト1つだけのようですが、スクリプトを増やしたいのならノードを増やすのですかね
1つのスクリプトがゴチャつくと嫌なので
975: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/18(日) 11:35:13.00 ID:Z7eZwvfU(1/2) AAS
>>960

976: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/18(日) 11:37:09.96 ID:Z7eZwvfU(2/2) AAS
>>959
gj
977: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/19(月) 01:11:53.28 ID:DtZmL+d4(1) AAS
>>937の者ですがShapeCast2DによるArea2Dの検出を使うことで解決しました
大量の衝突を扱うにはパフォーマンス的に向いてなさそうではあるが自分の用途的には問題なさそう
色々アドバイスくれた人に感謝

備忘録的に自分が引っかかった部分を書いておくと
Area2Dの移動後にArea2D.force_update_transform()で物理サーバー上の位置を更新しておかないと
ShapeCast2D.force_shapecast_update()の検出が思ったようにいかないので注意
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