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【軽量】godot engine - part2 (1002レス)
【軽量】godot engine - part2 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/
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924: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/12(月) 02:39:44.13 ID:0HZpI5l+ 言語違っても既に言語の基礎は習得してたって事ですね納得しました クラスの理解なんてプロパティに値を設定できてメソッドが呼べれば十分かと 何よりもここまでやると思った所まで作る熱意が続く事が大事だと思います 元気貰えた気がしますありがとう よし明日から頑張ろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/924
925: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/12(月) 08:28:51.15 ID:7WGC4HdE モデリングの手間が少なくすむ3dゲームのアイデアとかある? なんちゃら通路みたいなループ系はなるほどなと思った http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/925
926: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/13(火) 10:03:42.08 ID:j1du3Ri/ godotってプリミティブな図形は入ってないんですかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/926
927: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/13(火) 10:04:27.34 ID:j1du3Ri/ 普通にメッシュインスタンスに入っていた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/927
928: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/13(火) 14:27:00.35 ID:j1du3Ri/ ちわす ボール同士が合体する仕組みを作りたいです 例えば、1と2が衝突したら、加算されて3のボールになるという感じです 1と2は消滅します スイカゲーム的な合体を作りたい感じですね このとき、1か2にシグナルを仕込むのですが、両方にシグナル付けずに、片側から判断するんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/928
929: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/13(火) 15:21:43.43 ID:UdYgXfq3 同じもの同士が合体しないのであれば片方からだけでもいいと思う 接触判定やシグナル送り自体は全部やって番号で合体させるかどうか判別させる方が応用は効くかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/929
930: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/13(火) 19:44:15.20 ID:buz/jqFh ワイも>>929に同意 とりあえず全部にシグナル仕込んどけば考えなくて済むうえ 仕様変更に強い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/930
931: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/14(水) 05:04:22.29 ID:NM7yugQr どうもです 共通の球体を用意しておいて、そこに共通のスクリプトをつけて、そのベースを元にして1,2,3という球体を作る感じですね 書き方はgptに聞いてみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/931
932: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/14(水) 06:11:28.55 ID:NM7yugQr ゲームサクサク作れるようになったら楽しいんだろうな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/932
933: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/14(水) 06:21:19.08 ID:NM7yugQr 数字を加算するような仕組みを作る場合は、例えば1から1000まで すべての画像用意するのは大変だから、テキスト系を使うのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/933
934: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/14(水) 09:49:47.14 ID:mw6Y9l6K デザイン重視なら数字画像を用意しておいてテキストのように組み合わせる方法もあるから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/934
935: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/14(水) 09:56:56.13 ID:NM7yugQr ありがとう 数字画像はどっかから拾えばいいか 内蔵テキストを背景に組み合わせてもいいやもね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/935
936: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/14(水) 12:15:44.01 ID:NM7yugQr contact monitorの設定めんどいな 設定しないとbody_enteredが効かない うっかり http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/936
937: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/14(水) 14:51:33.21 ID:ghvh5+Kq Area2Dの衝突を即座に検知する方法ってないですか? 攻撃判定が食らい判定に重なったらダメージモーションに移行っていう当たり前のやつをやりたいんだが ノードの移動変形が反映されて見た目では完全にパンチ食らってる状態なのに 衝突判定が更新されてなくて棒立ちのまま……っていう瞬間が1フレームだけ生まれてしまう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/937
938: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/14(水) 16:49:25.91 ID:NM7yugQr https://www.gdquest.com/tutorial/godot/best-practices/signals/ ここに書いてることでどうにかなる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/938
939: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/14(水) 18:33:23.99 ID:ghvh5+Kq >>938 悪いけどどこに解決の糸口があるのか分からんかった すまん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/939
940: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/14(水) 19:19:55.73 ID:Il63QURN >>937 どうやってモーション管理してるかによるのでは ステートマシンで制御したら? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/940
941: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/14(水) 19:23:25.99 ID:NM7yugQr すごく初歩的な質問だと思うんですが、シグナルがこれで発火しないのはなぜでしょうか? 以下のコードをrigidbody2dにつけていて、staticbodyに衝突したときに発火するようにしてます チュート見てるとコードからシグナルを使っているパターンがあるので、勉強中です func _ready(): self.connect("body_enterd",_on_body_entered) func _on_body_entered(body: Node) -> void: print("hit") http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/941
942: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/14(水) 19:46:45.22 ID:vNLstP6c godot4だと シグナル自身がconnectする形じゃないっけ? hoge_signal.connect(hoge_method) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/942
943: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/14(水) 21:22:02.42 ID:unr7G+lU >>937 ->Area2Dの衝突を即座に検知する方法ってないですか? 無い、Area2Dは物理サーバーだかの更新時に一斉に判定されるからワープ直後にいきなり判定とかは無理 Area2Dを毎フレーム動かしてるなら_physics_processを使った方がいい 状況がよくわからないがどうしても気になるなら最大FPSとか物理ティックをいじるしかないんじゃない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/943
944: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/14(水) 23:25:34.65 ID:ghvh5+Kq >>940 一応ステートマシンは使ってるけどステート遷移条件としてのarea_enteredシグナルが発信されるまでのラグに困ってる感じです >>943 やっぱキツいですかね…… 基本的に_physics_processで動かすようにしてるのでそこは間違えてないハズ……AnimationPlayerとかもPhysicsモードにしてるし ティック弄るのは試してなかったから調べてみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/944
945: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/14(水) 23:40:24.44 ID:bOM0D0dU 見た目上攻撃受けてるけどダメージモーションは次のフレームからって状況は商業ゲームとかでもわりと普通の挙動な気がする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/945
946: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/15(木) 00:08:37.04 ID:U+ib019H 気にしてるのは制作者だけってパターンもあったりするし 実際どういう挙動なのか見ないと何とも言えないけど 食らい判定をもう1つ追加して実際のダメージ判定より前に置いて、 攻撃がボディに当たる手前でモーションだけ変化させてタイムラグごまかすとかどう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/946
947: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/15(木) 06:09:52.29 ID:I2lSz8t6 >>942 シグナル自体がコネクトというのはどういうことですか リファレンスあれば教えて下さい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/947
948: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/15(木) 09:02:19.52 ID:C6Jtia7P そうなるともう公式をよく読んでとしか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/948
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