[過去ログ] 【軽量】godot engine - part2 (1002レス)
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924: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/12(月) 02:39:44.13 ID:0HZpI5l+(2/2) AAS
言語違っても既に言語の基礎は習得してたって事ですね納得しました
クラスの理解なんてプロパティに値を設定できてメソッドが呼べれば十分かと
何よりもここまでやると思った所まで作る熱意が続く事が大事だと思います
元気貰えた気がしますありがとう
よし明日から頑張ろう
925: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/12(月) 08:28:51.15 ID:7WGC4HdE(1) AAS
モデリングの手間が少なくすむ3dゲームのアイデアとかある?
なんちゃら通路みたいなループ系はなるほどなと思った
926: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/13(火) 10:03:42.08 ID:j1du3Ri/(1/3) AAS
godotってプリミティブな図形は入ってないんですかね?
927: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/13(火) 10:04:27.34 ID:j1du3Ri/(2/3) AAS
普通にメッシュインスタンスに入っていた
928: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/13(火) 14:27:00.35 ID:j1du3Ri/(3/3) AAS
ちわす
ボール同士が合体する仕組みを作りたいです
例えば、1と2が衝突したら、加算されて3のボールになるという感じです
1と2は消滅します
スイカゲーム的な合体を作りたい感じですね
このとき、1か2にシグナルを仕込むのですが、両方にシグナル付けずに、片側から判断するんでしょうか?
929(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/13(火) 15:21:43.43 ID:UdYgXfq3(1) AAS
同じもの同士が合体しないのであれば片方からだけでもいいと思う
接触判定やシグナル送り自体は全部やって番号で合体させるかどうか判別させる方が応用は効くかも
930: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/13(火) 19:44:15.20 ID:buz/jqFh(1) AAS
ワイも>>929に同意
とりあえず全部にシグナル仕込んどけば考えなくて済むうえ
仕様変更に強い
931: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/14(水) 05:04:22.29 ID:NM7yugQr(1/7) AAS
どうもです
共通の球体を用意しておいて、そこに共通のスクリプトをつけて、そのベースを元にして1,2,3という球体を作る感じですね
書き方はgptに聞いてみます
932: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/14(水) 06:11:28.55 ID:NM7yugQr(2/7) AAS
ゲームサクサク作れるようになったら楽しいんだろうな
933: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/14(水) 06:21:19.08 ID:NM7yugQr(3/7) AAS
数字を加算するような仕組みを作る場合は、例えば1から1000まで すべての画像用意するのは大変だから、テキスト系を使うのかな
934: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/14(水) 09:49:47.14 ID:mw6Y9l6K(1) AAS
デザイン重視なら数字画像を用意しておいてテキストのように組み合わせる方法もあるから
935: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/14(水) 09:56:56.13 ID:NM7yugQr(4/7) AAS
ありがとう
数字画像はどっかから拾えばいいか
内蔵テキストを背景に組み合わせてもいいやもね
936(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/14(水) 12:15:44.01 ID:NM7yugQr(5/7) AAS
contact monitorの設定めんどいな
設定しないとbody_enteredが効かない
うっかり
937(4): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/14(水) 14:51:33.21 ID:ghvh5+Kq(1/3) AAS
Area2Dの衝突を即座に検知する方法ってないですか?
攻撃判定が食らい判定に重なったらダメージモーションに移行っていう当たり前のやつをやりたいんだが
ノードの移動変形が反映されて見た目では完全にパンチ食らってる状態なのに
衝突判定が更新されてなくて棒立ちのまま……っていう瞬間が1フレームだけ生まれてしまう
938(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/14(水) 16:49:25.91 ID:NM7yugQr(6/7) AAS
外部リンク:www.gdquest.com
ここに書いてることでどうにかなる?
939: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/14(水) 18:33:23.99 ID:ghvh5+Kq(2/3) AAS
>>938
悪いけどどこに解決の糸口があるのか分からんかった
すまん
940(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/14(水) 19:19:55.73 ID:Il63QURN(1) AAS
>>937
どうやってモーション管理してるかによるのでは
ステートマシンで制御したら?
941(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/14(水) 19:23:25.99 ID:NM7yugQr(7/7) AAS
すごく初歩的な質問だと思うんですが、シグナルがこれで発火しないのはなぜでしょうか?
以下のコードをrigidbody2dにつけていて、staticbodyに衝突したときに発火するようにしてます
チュート見てるとコードからシグナルを使っているパターンがあるので、勉強中です
func _ready():
self.connect("body_enterd",_on_body_entered)
func _on_body_entered(body: Node) -> void:
print("hit")
942(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/14(水) 19:46:45.22 ID:vNLstP6c(1) AAS
godot4だと
シグナル自身がconnectする形じゃないっけ?
hoge_signal.connect(hoge_method)
943(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/14(水) 21:22:02.42 ID:unr7G+lU(1) AAS
>>937
->Area2Dの衝突を即座に検知する方法ってないですか?
無い、Area2Dは物理サーバーだかの更新時に一斉に判定されるからワープ直後にいきなり判定とかは無理
Area2Dを毎フレーム動かしてるなら_physics_processを使った方がいい
状況がよくわからないがどうしても気になるなら最大FPSとか物理ティックをいじるしかないんじゃない
944: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/14(水) 23:25:34.65 ID:ghvh5+Kq(3/3) AAS
>>940
一応ステートマシンは使ってるけどステート遷移条件としてのarea_enteredシグナルが発信されるまでのラグに困ってる感じです
>>943
やっぱキツいですかね……
基本的に_physics_processで動かすようにしてるのでそこは間違えてないハズ……AnimationPlayerとかもPhysicsモードにしてるし
ティック弄るのは試してなかったから調べてみます
945: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/14(水) 23:40:24.44 ID:bOM0D0dU(1) AAS
見た目上攻撃受けてるけどダメージモーションは次のフレームからって状況は商業ゲームとかでもわりと普通の挙動な気がする
946: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/15(木) 00:08:37.04 ID:U+ib019H(1) AAS
気にしてるのは制作者だけってパターンもあったりするし
実際どういう挙動なのか見ないと何とも言えないけど
食らい判定をもう1つ追加して実際のダメージ判定より前に置いて、
攻撃がボディに当たる手前でモーションだけ変化させてタイムラグごまかすとかどう?
947(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/15(木) 06:09:52.29 ID:I2lSz8t6(1/5) AAS
>>942
シグナル自体がコネクトというのはどういうことですか
リファレンスあれば教えて下さい
948: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/15(木) 09:02:19.52 ID:C6Jtia7P(1) AAS
そうなるともう公式をよく読んでとしか
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