[過去ログ] 【軽量】godot engine - part2 (1002レス)
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725: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/16(火) 20:56:20.98 ID:Ozylxrv7(1) AAS
>>724
724(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/16(火) 20:11:03.68 ID:qoy57vYG(1) AAS
>>710
フェードインすればいいというのは思いつきませんでした!普通にそれで行けますね
>>712
アニメーションはステートで制御して単純なスプライトのアニメだけなので大丈夫かと
物理演算的に接地座標がブレてるのでpositionでどうにかするのは難しそうです・・・

色々英語でも検索してみたけどどうやら根本的解決は無理っぽい
着地モーション作ってる人は同じ現象起きてないのかな?
物理演算ありきのゲーム性なの?
726: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/16(火) 22:53:35.16 ID:IBPlOPXN(1) AAS
ハードルは高いよねgodotは
拘りなければ素直にunity使ったほうが幸せになれると思う
自分で言うのもなんだけどgodotに手を出す人ってマイオナをはじめどっか拗らせてるところあるでしょ
727: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/16(火) 23:13:05.77 ID:GIK7zFk3(1) AAS
俺はオープンソース中毒拗らせてる
SNSはMisskey、メールはProtonMail、検索はSearX
ビックテック滅びろ😡
💢😠🤜💥🔲💦💥💥
☝俺 ☝unity
728
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/17(水) 05:52:20.62 ID:U3uveKkI(1/7) AAS
ただ軽いから使ってる
unityはリフレッシュとかでいちいち中断されるじゃん?
729: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/17(水) 08:07:56.93 ID:2iGWj2EV(1) AAS
浮動小数点数についてはgodotドキュメントにfloatの項目があるよ
ごく一般的な内容だけど
コンピューターである以上は浮動小数点数に誤差は付きものなので許容誤差を見積もりながらコードを書くしかないのでは
730: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/17(水) 09:15:44.53 ID:U3uveKkI(2/7) AAS
godotで3dゲームという困難な道を行くのもなんか興奮する、、、

unityはね良いエンジンなんだろうけど、シンプルと程遠くて疲れる
731: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/17(水) 09:16:00.36 ID:U3uveKkI(3/7) AAS
制限は悪いものではないと思う
732: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/17(水) 10:27:31.51 ID:VQHBh6mI(1) AAS
>>728
それは拗らせてるよ
ツールの軽さだけに固執してる
unityだとちょっと調べたらすぐ出てくるけどgodotだと時間かかるとか
もっとトータルに見ないといけないことなのに
733: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/17(水) 10:44:36.39 ID:U3uveKkI(4/7) AAS
学習リソースが多いのはもちろんunityだけど、自分にとってはその部分が重要だったかな 今のとこ
少し前のcore i5にgtxだし、pcのスペックも悪くはないけどね
734: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/17(水) 10:52:56.70 ID:kKwz9ITx(1) AAS
学習リソースもアセットも多いunityを大人しく使ってた方がいいのは分かってるけど新しいものに手出すのが大好きで…
735: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/17(水) 10:55:49.38 ID:U3uveKkI(5/7) AAS
あ、あと英語に慣れるいい機会というのも理由としてある
736: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/17(水) 11:12:18.75 ID:SE4jTcLm(1) AAS
前にも書いたけどevalでdslはスクリプト言語最大のメリットだよ
737: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/17(水) 13:14:23.66 ID:6mpppKMB(1) AAS
>>709
709(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/15(月) 01:34:16.67 ID:nmbzFQ9C(1) AAS
2D横スクロールアクションでなんか微妙に鬱陶しい問題で困ってます

プレイヤーをY120の位置にセットしてるのに実際着地したY座標は119.9989とかになって、(毎回ちょっと変わる)
シーン実行時に is_on_floor()がfalseで開始されてしまうので、空中にいることになって
いきなり着地モーションから始まって見た目変になっちゃうんです
onreadyでglobal_positionを設定しても毎回微妙にY座標が違うので意味無し・・・

実際のステージ開始時は画面外から走ってくるとかの演出でごまかすというアイデアも考えてますが、
なんかモヤるので普通にニュートラルな立ち状態から始まる方法は何かないでしょうか?
ChractorBody2D+CollisionShape2D(Capsulesh)でやってみた
地面はStaticBody2D+Rectangle
Readyでコンソールに座標出しても誤差ないぞ

コリジョンのサイズ設定とかどうよ?
738: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/17(水) 17:49:33.72 ID:xbw/rsD5(1) AAS
モーション変えるコードをmove_and_slide()の後に書けばいいんじゃないの?
is_on_floor()の値はスライド後に設定される筈
739: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/17(水) 19:00:01.02 ID:U3uveKkI(6/7) AAS
characterbody2dに摩擦はないのかな?
壁ひっつきを作りたい

リジッドボディをキャラクターに使うといろいろ問題がでそうで
740: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/17(水) 19:50:07.38 ID:U3uveKkI(7/7) AAS
あー、でもスクリプトでコントロールすることを考えると、レイで壁を検知して落下を止めるってのがいいのかも
741
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/17(水) 19:51:31.19 ID:vQdUcmEM(1) AAS
is_on_wall()とかじゃダメなん?
742: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/18(木) 00:15:47.35 ID:Ix7LokGe(1) AAS
つまらないことに色々と続けてアドバイスを頂けたようで、なんかすみません・・・
色々やってみたところ、physics_processの1行目にmove_and_slide()を書き、
StaticBodyの上にキャラを乗せておくと普通に立ちポーズのまま開始できました。
しかし背景はタイルマップで作りたいのですが、タイルの上だとどうやっても着地が出ておかしくなります。
タイルのコリジョンは1ピクセルでスナップして設定して、ツール上でもピクセルスナップで置いてズレは無いはずで、

プレイヤー位置:(87, 122) false ← if not is_on_floor():でtrueになる空中判定変数をonreadyでfaiseにしておいても
(12) プレイヤー位置:(87, 122) true ←結局着地しちゃう
(94) プレイヤー位置:(87, 122) false
--- Debugging process stopped

Yが一致しててもおかしいのでさすがに諦めます・・・
しかし、スタート位置のタイルマップにStaticBodyを重ねて置いて透明にすれば問題無しです。解決しました!
743: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/18(木) 06:11:26.54 ID:SbvIdHMq(1/7) AAS
>>741
レイ使わなくてもこれならいけそうですね
内部的に横方向にレイ飛ばしてるのかもしれませんですが
ありがとう
744
(2): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/18(木) 06:28:12.65 ID:SbvIdHMq(2/7) AAS
関係ないけどパイソンってこう構造が見づらくない?
かっこが無いからかも
745
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/18(木) 11:45:13.37 ID:YK7HjF9M(1) AAS
スクリプトで追加したノードと、シーンウインドウ上で追加したノードの、検索に反応する挙動が違ってしまい困っています

スクリプトで追加したノードをfind_childで取得したいのですが、それが検索に引っかかってくれません
デバッガーでは子ノードの配列に当該ノードの存在を確認し、検索名も合致しており、find_child関数が他のノードを取得出来ることも確認いたしました
しかしスクリプトで追加したノードのみ取得してくれません
get_childrenで配列を取得し引数に数字を与えると目当てのノードは取得できるのですが、正直この方法は使いたくありません
じょれはバグなのでしょうか?
解決方法がわかる方いらっしゃいますでしょうか?
どうかお願いいたします

簡単な図を載せておきます
Main Node◇←スクリプト
+Stage Node(動的に追加する)
+Player Node
+Enemy Node(動的に追加する)
+Timer Node
メインノードにアタッチしたスクリプトからステージノードやエネミーノードを動的に追加削除して使用します
タイマープレーヤー等は名前を合致させれば取得できるのですが、ステージエネミーは名前を合致させても取得できません
746
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/18(木) 12:18:26.09 ID:5n3HuKgw(1) AAS
>>744
気がつかれましたか・・・
はっきりいって大規模プログラムにはまったく向かない仕様なのがパイソン
ちょっとネストの段が深くなってくると、どこがブロックなのかよく見えなくなってくる
747: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/18(木) 12:45:55.83 ID:SbvIdHMq(3/7) AAS
godotで3dゲー作りたいけど、定番のアセットとかありますか?
ユニティちゃん的なやつで

>>746
ま、頑張ります!
748
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/18(木) 12:54:05.47 ID:YYGEML0W(1/2) AAS
>>744
すごい目が疲れる
行末の;がないのも地味に辛い
仕様考えた奴視力バチクソ良さそう
749
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/18(木) 13:01:29.31 ID:ubQ1hWTO(1) AAS
>>745
第3引数をfalseにする
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