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【軽量】godot engine - part2 (1002レス)
【軽量】godot engine - part2 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/
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307: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/02(木) 19:12:22.64 ID:rI5g0K7d 俺Sandyおじさんだから蚊帳の外 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/307
308: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/03(金) 09:26:55.90 ID:IEEY0QS7 ブランニューエンジンと言ってるが、ほんまに想像以上に別物で互換がないから、しばらくは3.5でがんばる 3Dゲーム作りたい人は1から作り直ししてでも4.0に移行した方がよさそうだけども http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/308
309: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/03(金) 11:59:52.10 ID:KKp9WiVq alphaからずっと4.0使って来たけど3.xに比べてgdscriptの感じも大分変わったし移行するなら早めにしちゃった方が良いぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/309
310: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/03(金) 12:12:41.51 ID:rDoDXzfX 今まで使ってなかったけど、新しいgdscriptはちゃんと動くんなら使いやすそうな仕様だね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/310
311: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/03(金) 18:49:35.53 ID:sAMS/0LL そんなに違うのかー 日本語のレビューとかもっと見てみたいけどね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/311
312: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/03(金) 21:32:27.27 ID:iqGMNq7E 床レイヤーと壁レイヤー?と思ったら動く足場用のプロパティか・・・ bodyは名前色々変わってるしYsortノードも無くなってプロパティで設定できると・・・ マジで別物すぎるだろ これから始める人は3触らない方がいいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/312
313: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/04(土) 07:00:07.48 ID:fVoTFsxt ラムダとやら全然わかんね まぁ全ての機能を無理に使う必要ないけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/313
314: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/04(土) 18:00:04.57 ID:ZhmEd2qI ↓みたいなCallable型の引数を取る関数があった時に func foreach(arr:Array, f:Callable): var i:int = 0 for e in arr: f.call(i, e) i+=1 ↓foreach()の第2引数に定義済の関数を渡すのが普通のやり方 var result:int = 0 var arr:Array[int] = [3, 5, 7] func sum(i, e): print("%d = %d" % [i, e]) result += e func _ready(): foreach(arr, sum) print("result = %d" % result) ↓foreach()の第2引数に直接funcを書けるのがラムダ式 var result:int = 0 var arr:Array[int] = [3, 5, 7] func _ready(): foreach(arr, func(i, e): print("%d = %d" % [i, e]) result += e ) print("result = %d" % result) signalを受け取った時の処理とかもconnect("signal", func():~)みたいな書き方が出来るから より感覚的にコーディング出来る気がする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/314
315: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 13:47:48.70 ID:OJB8Hm7j 2Dのためにgodot使ってるから4.0はしばらくいいかな… 2Dでも何か利点ってある? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/315
316: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 13:55:51.64 ID:fAhovnpz 3D酔いしない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/316
317: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 17:06:21.09 ID:50UBZi0H >>315 今後のサポートが長い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/317
318: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 17:10:09.23 ID:RVxgtnpD Godotの2Dはピクセル単位の整数で座標指定できるから好き http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/318
319: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 17:16:22.04 ID:1iY7lsGn 現状、4.0の2D系は色々と不足してて不満が多いみたいね(特にドット系) 4.1で多くの問題は解決される予定だから長い目で見ればメリットは十分あるよ それも来年くらいの話になりそうだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/319
320: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 18:03:51.11 ID:OJB8Hm7j そっか やっぱとりあえずは3でいいかな 乗り換えの時のために情報だけ何となく拾っとくくらいでいくわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/320
321: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 21:00:20.85 ID:j3axOKFu https://www.reddit.com/r/godot/comments/11iixgj/psa_godot_4_has_many_issues_with_pixel_perfect/ 4.0ピクセルパーフェクトにできない問題これか 直すのはかなり大変みたいだな 俺もまだ3.5でいいか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/321
322: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/14(火) 17:51:36.50 ID:miZ3euEs 3.5の時の3x3minimalテンプレ使いたいんだけど 4.0のAutotileの挙動がわけわからん 情報探そうにもあんまりヒットしないしみんなどうやって理解してるんだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/322
323: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/17(金) 02:33:23.47 ID:+++OGmX4 タマランノウ (*≧∇≦)y─┛~~~~ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/323
324: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/04(火) 16:06:52.42 ID:4HFTSXCp ラベルノードのインスペクターからテキストに半角で(を入力すると表示されるけど全角の(を変換して半角にすると何も入力されない 4.0.1と4.0.2RC1で確認 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/324
325: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/04(火) 17:46:08.09 ID:nEpDfY8T バグ報告ならする場所が間違ってるぞ https://github.com/godotengine/godot/issues http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/325
326: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/05(水) 21:16:03.85 ID:hRcETCod ちょっと気になるくらいの事なんですけど change_sceneを行う時、 切り替えたいシーンをシーンツリーにノード化して用意してからロードするのと、 直接 res:から読み込んだ場合で何か違いはあるんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/326
327: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/12(水) 10:56:02.16 ID:FPh8qGON unityからogodt戻ろうかな(´・ω・`) unityはいちいち重いから困る そもそもunity行った理由がアセットが豊富だからなんだけど、このデメリットってカバーできるかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/327
328: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/12(水) 10:56:33.97 ID:FPh8qGON あと、ゲームはsteamとかitchあたりで出したい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/328
329: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/12(水) 11:15:12.28 ID:FPh8qGON standard assetみたいなオフィシャルなやつあったらいいんだけどな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/329
330: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/12(水) 12:48:59.54 ID:RdsS5G1w >>327 起動が億劫になるよね あとプロジェクトフォルダもでかいから持ち運ぶのも大変 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/330
331: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/12(水) 17:14:34.80 ID:FPh8qGON >>330 そうそう、軌道も遅いしプロジェクトも数Gあるし、、、 大作になると便利なんだろうけど、パズル程度ならもう少し軽いほうがいいかなって game a weekで交互に使っていく 覚えられるかな療法 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/331
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