[過去ログ] 【軽量】godot engine - part2 (1002レス)
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282: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/08(木) 01:39:03.01 ID:Gw9Y9R2J(1) AAS
動画リンク[YouTube]
悪用怖い
ファイル消しまくったりできるのか
283: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/10(土) 11:50:00.29 ID:q8hNkKsB(1) AAS
res://の外をスクリプトから操作できないようにする設定とかないですかね
284: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/23(金) 00:15:25.63 ID:Tbr7Y4d5(1) AAS
4.0ベータ版OpenGLに(仮?)対応したね
285: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/23(金) 23:57:35.74 ID:UlG4s5Se(1) AAS
beta9出るの遅いと思ってたけど出てたか
286: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/24(土) 17:25:48.04 ID:ysMbv+B1(1) AAS
アニメーションツリーはラグが発生するって知らなかった
見下ろし型で4方向のどこかに攻撃 → 別の方向の移動キーを押しっぱなしすると、
アニメーションプレーヤーの攻撃アニメ後に待機状態に戻る関数呼び出しで攻撃が終わる直前に
その別方向のベクトル拾って一瞬違う向きのアニメーションが表示されてしまう
ツリーは移動くらいにしか使えないか?
287(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/24(土) 18:31:58.69 ID:6to+PxSN(1) AAS
よく分からんけど整理すると
① 攻撃キー入力
② 攻撃アニメーション開始
③ アニメーション中に方向キー長押し
④ 攻撃アニメーションの中で初期化関数呼出
攻撃アニメーション終了
⑤ 方向キーの入力が検知され、ツリー遷移
同時に④で呼出されていた関数が完了
ツリーが初期化後の状態に強制変更される
⑥ 次フレームで初期化後の状態が表示される
⑦ 方向キーの入力が検知され、ツリー遷移
⑧ 結果的にワンテンポ遅れてるように見える
って事か?コードの組み方な気がするが
288(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/25(日) 02:03:59.84 ID:+E+0WeR4(1/2) AAS
>>287
画像リンク
移動、攻撃アニメーションははツリーで管理
攻撃時に攻撃ステートになってアニメーション中は移動できない
呼び出した関数で移動ステート(stand)に戻って動けるようになる
別方向のキー入力してると動く直前に攻撃アニメの1コマ目が見えておかしいってことです
スクリプトはHeartBeastの丸写しなんだけど
動画リンク[YouTube]
結局ツリーを使わずステート形式のスクリプトで動かしたら、その変な1コマ表示は出ないのでツリーのせいじゃないかと
289: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/25(日) 05:21:07.62 ID:uN9S4Wke(1) AAS
>>288
外部リンク:reddit.com
外部リンク:github.com
調べたらバグっぽいな
ループさせないなりadvance()使うなりアニメーションの終了前にattack_animation_finished()呼ぶなり工夫して回避するしかなさそう
因みに3.5.1で試すと確かに発生したけど4.0(beta9)で見ると発生しなかったから既に修正済みっぽい
290: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/25(日) 14:47:42.42 ID:+E+0WeR4(2/2) AAS
おお、4.0はまだいいかと思ってたけどそのへんも対応されてたんですね。詳しくありがとうございます。
ベータ10まで来てるし安定版そろそろかなぁ
もっと軽くなってほしいけど・・・
291: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/03(火) 03:27:06.43 ID:Z9Iqiz3d(1/2) AAS
Godotに限らない話なんだけど
セーブとロードの仕組みって
ゲームの進行で変化する値を
ステージとかマップ座標とか各キャラステータスとか並び順とかこなしたイベントとか
全部辞書変数とかに格納して
JSONとかの形に外部に出力
ロードする時は読み込んだ値を1つずつ所定の変数に放り込んで
ゲーム開始処理も変数の値に基づいて
「このマップのこの座標に遷移」
「先頭のキャラはこれでHPがこうで状態異常がこう」
「宝箱はこのマップのこれ以外は全部開けてる」
とか再現するように関数作る
って感じであってる?
調べても仕組みがどうもピンと来なくて、エラー吐かれたらお手上げするしか無いなってなかなか手出せなくて……
292: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/03(火) 16:34:57.74 ID:jU/Qlt27(1) AAS
結果的に意図した動作になるなら、方法は自分が一番把握できる方法を使えば良い
293: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/03(火) 17:37:06.62 ID:NzOGVfJd(1) AAS
ゲームのコンセプトによってどういう実装が適切かはまったく違ってくるからね
極端な話、あえてセーブがないコンセプトのゲームだってあるんだし
実行中のステートをなるべく完全に再現するコンセプトでも、セーブポイントをいつでもできるようにするか
特定の箇所のステージクリアなど敵味方の配置などは保存しなくていいタイミングにするかでもまったく違ってくる
294: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/03(火) 20:49:27.53 ID:rzolJPWn(1) AAS
必要なだけ再現できるデータを保存すればいいんよ
データからプログラム変数の状態を復元できるように設計しておく必要がある
295: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/03(火) 22:51:44.15 ID:Z9Iqiz3d(2/2) AAS
とりあえず
必要な変数を外部に保存
読み取ってそれぞれの変数を再配置
再配置したデータを元にゲーム部分を開始
そういう関数を作って必要な場面(ゲーム部分開始前とか)で実行
っていうイメージ自体はセーブ・ロードの挙動からそれほど外れてないっぽい?
基礎的な動かし方さえ変な勘違い無ければ練習してみようかなと思う
あと保存しなくて良いタイミングにするっての何かすごい納得できた
RPGのセーブポイントでパーティ全回復するタイプとかそういう理由もあったのか
296: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/04(水) 09:44:27.95 ID:eYuX7IgK(1/2) AAS
godotあんま触っていからエアプかもしれんけど各ノードでやってもいいと思うよ
SaveGroup作ってグループからノード取得
↓
ダックタイピングorセーブベースみたいなクラス継承してるそれぞれのセーブ関数とロード関数一括で呼び出す
それぞれのセーブ、ロードの実装は
各ノードでやれば全部の配置考える必要ないから
追加・削除が楽
297: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/04(水) 09:52:53.50 ID:eYuX7IgK(2/2) AAS
あと確かgodotはリソースクラス丸々セーブできたはずだからjsonでなくてもいい
その辺はリファレンス見てくれ
298: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/04(水) 18:40:56.73 ID:IxlseNjM(1) AAS
実装に慣れていない人に新しい知識を与え過ぎると混乱の要因になる
JSONでも何でもいいから、知ってる基本的な知識の中で処理を実装してみることを考えた方がいい
それでも上手くいかない時に、技術的な質問をすれば良い
使い慣れて仕組みがわかるようになれば自然ともっと良い方法がわかるようになる
一応、公式では辞書を使った方法をサンプルを出してる
外部リンク[html]:docs.godotengine.org
299: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/05(木) 02:37:35.76 ID:KCtON2fJ(1) AAS
丁寧にありがとうございます
ノードの必要な変数を辞書変数に格納して返り値にする関数作る
セーブ用の関数内で各関数を呼び出してそれぞれ取得
公式通りにJSONで書き出し読み込み
読み込み処理後に変数が変わってるか確認
こんな感じから始めてみようと思う
リソースクラスはセーブ調べる途中で見つけて
分かりそうで分からないまま放置してたの思い出した
保存したい項目自作して一意の.tresファイルに上書きみたいに理解してた
間違ってなかったらセーブのやり方理解してから手出してみたいと思う
ResourceSaverとか何者なのか今も全く理解できてないからもっと勉強しないとだなあ
300: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/06(金) 20:28:15.92 ID:ltY0usEG(1) AAS
セーブデータって大体どのゲームでも必要だけど自作すると思ってる以上に面倒だよね
301: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/10(金) 01:19:40.06 ID:oHvfpegd(1) AAS
いよいよGodot4.0もRC1か
3.xと大分触り心地変わって来たから早いとこ日本語ドキュメント揃えて欲しいな
302: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/02(木) 00:12:46.26 ID:ADTXdDzF(1) AAS
4.0正式来たってよ
303: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/02(木) 04:58:49.05 ID:Bxb2JZRt(1) AAS
祝4.0‼︎‼︎
304: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/02(木) 11:49:38.88 ID:TfW4Hj6z(1) AAS
旧バージョンは3.0のレンダラーだと出力したゲームがCPU使用率はショボいのに
CPUクロックだけ常時フル回転する謎のおま環に悩んで使うのやめたんだが
4.0だと直ってたやったぜGodot始まったわ
305: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/02(木) 16:15:29.08 ID:sRzc+JvW(1) AAS
よし作るか!!
306: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/02(木) 18:07:21.19 ID:mhcZUQ81(1) AAS
公開が半年くらい先になるような作品なら使い始めても良いんじゃね
コミュニティでも言われてるけど、イベントに合わせて急いで出した感は結構強い
でも、画面が崩れたりクラッシュだらけのベータ時期よりは結構安定してるから少し待てば十分安定すると思う
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