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【軽量】godot engine - part2 (1002レス)
【軽量】godot engine - part2 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/
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282: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/08(木) 01:39:03.01 ID:Gw9Y9R2J https://youtube.com/watch?v=j7p7cGj20jU 悪用怖い ファイル消しまくったりできるのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/282
283: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/10(土) 11:50:00.29 ID:q8hNkKsB res://の外をスクリプトから操作できないようにする設定とかないですかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/283
284: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/23(金) 00:15:25.63 ID:Tbr7Y4d5 4.0ベータ版OpenGLに(仮?)対応したね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/284
285: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/23(金) 23:57:35.74 ID:UlG4s5Se beta9出るの遅いと思ってたけど出てたか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/285
286: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/24(土) 17:25:48.04 ID:ysMbv+B1 アニメーションツリーはラグが発生するって知らなかった 見下ろし型で4方向のどこかに攻撃 → 別の方向の移動キーを押しっぱなしすると、 アニメーションプレーヤーの攻撃アニメ後に待機状態に戻る関数呼び出しで攻撃が終わる直前に その別方向のベクトル拾って一瞬違う向きのアニメーションが表示されてしまう ツリーは移動くらいにしか使えないか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/286
287: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/24(土) 18:31:58.69 ID:6to+PxSN よく分からんけど整理すると ① 攻撃キー入力 ② 攻撃アニメーション開始 ③ アニメーション中に方向キー長押し ④ 攻撃アニメーションの中で初期化関数呼出 攻撃アニメーション終了 ⑤ 方向キーの入力が検知され、ツリー遷移 同時に④で呼出されていた関数が完了 ツリーが初期化後の状態に強制変更される ⑥ 次フレームで初期化後の状態が表示される ⑦ 方向キーの入力が検知され、ツリー遷移 ⑧ 結果的にワンテンポ遅れてるように見える って事か?コードの組み方な気がするが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/287
288: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/25(日) 02:03:59.84 ID:+E+0WeR4 >>287 https://i.imgur.com/7m7Q4BY.jpeg 移動、攻撃アニメーションははツリーで管理 攻撃時に攻撃ステートになってアニメーション中は移動できない 呼び出した関数で移動ステート(stand)に戻って動けるようになる 別方向のキー入力してると動く直前に攻撃アニメの1コマ目が見えておかしいってことです スクリプトはHeartBeastの丸写しなんだけど https://www.youtube.com/watch?v=0nd1zNiy0C4&list=PL9FzW-m48fn2SlrW0KoLT4n5egNdX-W9a&index=9&ab_channel=HeartBeast 結局ツリーを使わずステート形式のスクリプトで動かしたら、その変な1コマ表示は出ないのでツリーのせいじゃないかと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/288
289: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/25(日) 05:21:07.62 ID:uN9S4Wke >>288 https://reddit.com/r/godot/comments/u3iq47/why_is_there_a_one_frame_lag_in_animation_tree https://github.com/godotengine/godot/issues/52518 調べたらバグっぽいな ループさせないなりadvance()使うなりアニメーションの終了前にattack_animation_finished()呼ぶなり工夫して回避するしかなさそう 因みに3.5.1で試すと確かに発生したけど4.0(beta9)で見ると発生しなかったから既に修正済みっぽい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/289
290: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/25(日) 14:47:42.42 ID:+E+0WeR4 おお、4.0はまだいいかと思ってたけどそのへんも対応されてたんですね。詳しくありがとうございます。 ベータ10まで来てるし安定版そろそろかなぁ もっと軽くなってほしいけど・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/290
291: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/03(火) 03:27:06.43 ID:Z9Iqiz3d Godotに限らない話なんだけど セーブとロードの仕組みって ゲームの進行で変化する値を ステージとかマップ座標とか各キャラステータスとか並び順とかこなしたイベントとか 全部辞書変数とかに格納して JSONとかの形に外部に出力 ロードする時は読み込んだ値を1つずつ所定の変数に放り込んで ゲーム開始処理も変数の値に基づいて 「このマップのこの座標に遷移」 「先頭のキャラはこれでHPがこうで状態異常がこう」 「宝箱はこのマップのこれ以外は全部開けてる」 とか再現するように関数作る って感じであってる? 調べても仕組みがどうもピンと来なくて、エラー吐かれたらお手上げするしか無いなってなかなか手出せなくて…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/291
292: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/03(火) 16:34:57.74 ID:jU/Qlt27 結果的に意図した動作になるなら、方法は自分が一番把握できる方法を使えば良い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/292
293: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/03(火) 17:37:06.62 ID:NzOGVfJd ゲームのコンセプトによってどういう実装が適切かはまったく違ってくるからね 極端な話、あえてセーブがないコンセプトのゲームだってあるんだし 実行中のステートをなるべく完全に再現するコンセプトでも、セーブポイントをいつでもできるようにするか 特定の箇所のステージクリアなど敵味方の配置などは保存しなくていいタイミングにするかでもまったく違ってくる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/293
294: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/03(火) 20:49:27.53 ID:rzolJPWn 必要なだけ再現できるデータを保存すればいいんよ データからプログラム変数の状態を復元できるように設計しておく必要がある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/294
295: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/03(火) 22:51:44.15 ID:Z9Iqiz3d とりあえず 必要な変数を外部に保存 読み取ってそれぞれの変数を再配置 再配置したデータを元にゲーム部分を開始 そういう関数を作って必要な場面(ゲーム部分開始前とか)で実行 っていうイメージ自体はセーブ・ロードの挙動からそれほど外れてないっぽい? 基礎的な動かし方さえ変な勘違い無ければ練習してみようかなと思う あと保存しなくて良いタイミングにするっての何かすごい納得できた RPGのセーブポイントでパーティ全回復するタイプとかそういう理由もあったのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/295
296: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/04(水) 09:44:27.95 ID:eYuX7IgK godotあんま触っていからエアプかもしれんけど各ノードでやってもいいと思うよ SaveGroup作ってグループからノード取得 ↓ ダックタイピングorセーブベースみたいなクラス継承してるそれぞれのセーブ関数とロード関数一括で呼び出す それぞれのセーブ、ロードの実装は 各ノードでやれば全部の配置考える必要ないから 追加・削除が楽 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/296
297: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/04(水) 09:52:53.50 ID:eYuX7IgK あと確かgodotはリソースクラス丸々セーブできたはずだからjsonでなくてもいい その辺はリファレンス見てくれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/297
298: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/04(水) 18:40:56.73 ID:IxlseNjM 実装に慣れていない人に新しい知識を与え過ぎると混乱の要因になる JSONでも何でもいいから、知ってる基本的な知識の中で処理を実装してみることを考えた方がいい それでも上手くいかない時に、技術的な質問をすれば良い 使い慣れて仕組みがわかるようになれば自然ともっと良い方法がわかるようになる 一応、公式では辞書を使った方法をサンプルを出してる https://docs.godotengine.org/ja/stable/tutorials/io/saving_games.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/298
299: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/05(木) 02:37:35.76 ID:KCtON2fJ 丁寧にありがとうございます ノードの必要な変数を辞書変数に格納して返り値にする関数作る セーブ用の関数内で各関数を呼び出してそれぞれ取得 公式通りにJSONで書き出し読み込み 読み込み処理後に変数が変わってるか確認 こんな感じから始めてみようと思う リソースクラスはセーブ調べる途中で見つけて 分かりそうで分からないまま放置してたの思い出した 保存したい項目自作して一意の.tresファイルに上書きみたいに理解してた 間違ってなかったらセーブのやり方理解してから手出してみたいと思う ResourceSaverとか何者なのか今も全く理解できてないからもっと勉強しないとだなあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/299
300: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/06(金) 20:28:15.92 ID:ltY0usEG セーブデータって大体どのゲームでも必要だけど自作すると思ってる以上に面倒だよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/300
301: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/10(金) 01:19:40.06 ID:oHvfpegd いよいよGodot4.0もRC1か 3.xと大分触り心地変わって来たから早いとこ日本語ドキュメント揃えて欲しいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/301
302: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/02(木) 00:12:46.26 ID:ADTXdDzF 4.0正式来たってよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/302
303: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/02(木) 04:58:49.05 ID:Bxb2JZRt 祝4.0‼︎‼︎ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/303
304: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/02(木) 11:49:38.88 ID:TfW4Hj6z 旧バージョンは3.0のレンダラーだと出力したゲームがCPU使用率はショボいのに CPUクロックだけ常時フル回転する謎のおま環に悩んで使うのやめたんだが 4.0だと直ってたやったぜGodot始まったわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/304
305: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/02(木) 16:15:29.08 ID:sRzc+JvW よし作るか!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/305
306: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/02(木) 18:07:21.19 ID:mhcZUQ81 公開が半年くらい先になるような作品なら使い始めても良いんじゃね コミュニティでも言われてるけど、イベントに合わせて急いで出した感は結構強い でも、画面が崩れたりクラッシュだらけのベータ時期よりは結構安定してるから少し待てば十分安定すると思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/306
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