[過去ログ] 【軽量】godot engine - part2 (1002レス)
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130: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/16(月) 20:00:13.66 ID:JWEHB4HA(2/2) AAS
>>129129(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/16(月) 14:40:34.24 ID:SVDC6nH9(1) AAS
まずgdスクリプトの元になったPythonを少し囓ってきたほうがいいとは思うけど
>このセッターの引数の(color)は何の名前でもいいわけだけど、これは宣言もしてない空の変数ですよね?
ここが既に間違いで
>func set_color(color):
でcolorは定義されてる
varが無いやろがと言いたいのかもしれないけど関数名横の()内ではvarは省略して書く文法になってる
基本的な文法やイベント発火順序がわかってないように見える
文法をきちんと学習してから取りかかるか、
変更前後でデバッグで1行ずつ実行して関連する変数をウォッチしながら挙動を掴んだ方がいいよ
えっ結構色々godotの初心者向け記事読んでましたけど、引数の変数は宣言省略できるとか初耳なんですが
初心者向けチュートリアルって言うならそういう部分の解説が欲しかった・・・
とりあえずpythonの記事探したらすぐ出てきました。
>2.変数や引数の宣言が不要
> Pythonでは変数や引数の宣言が不要です。正確には、変数に値を代入したときに変数の宣言が自動的に行われます。
>したがって、いきなり、print(c)とすると「NameError: name 'c' is not defined」cが定義されていないというエラーが発生します。
したがっての後からいきなりよくわかりません。(宣言と定義って違うの?)
どうにも今後苦労しそうなので、pythonのほうで基礎勉強し直してきます。
godot使いたいからgodotの事だけ調べればいいやってのがダメでした! ご教示ありがとうございました。
131: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/16(月) 21:20:22.24 ID:CnvoVNWK(1) AAS
自分はpython+pyxelでミニゲームは作れるが、gdscriptというのはpythonでは見慣れない用語や妙な言い換えが多く思った以上に習得に難儀している
でも>>128128(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/16(月) 13:12:01.81 ID:JWEHB4HA(1/2) AAS
外部リンク:www.peanuts-code.com
このチュートリアルの「ブロックの色を編集しやすくする」のあたりについてなんだけど
func set_color(color):
brick_color = color
if is_inside_tree():
get_node("Sprite").set_modulate(color)
このセッターの引数の(color)は何の名前でもいいわけだけど、これは宣言もしてない空の変数ですよね?
なぜエラーにならないのか、これが逆で color = brick_color だと色の変更が反映されなくなって駄目なのはどういうことかと混乱してます。
一応godotのセッターゲッターについてググったら、エディタ上でプロパティの変更を反映させる場合は
同様の書き方になる事は分かりましたが納得できません。
setgetと突然出てくる謎の変数についてヒントがありましたらご教示ください。
はかなり初歩的な所で躓いている気がするので入門から学ぶのは良いと思う
「独学プログラマー」という本ならその質問の疑問は9割解決するし、ゲームエンジン全般で今後必要になるクラスとかインスタンス化の概念がわかっておすすめ
132: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/17(火) 01:33:33.45 ID:YE+i+Vei(1) AAS
GodotのスクリプトはGodotを効果的に使うことに特化して設計された言語
Pythonライクな文法なだけで、Pythonとは構造がぜんぜん違うからあまり参考しない方がいいかも
133: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/17(火) 15:47:06.14 ID:8MHWAih2(1) AAS
言語それぞれに仕様があるからね
オブジェクト指向の基本だけ理解出来たらあとはGDScriptの勉強でおk
134(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/18(水) 00:11:45.36 ID:N0NJeNzP(1/4) AAS
>>128
tool scriptだけどLevel1実行時にも動いてるのでデバッガで中身見れる
画像リンク
ブレークポイント仕掛けてデバッグ実行すれば変数ウォッチで中身が見れる
set_color(brick_color)で待機してるからローカル変数colorには
呼び出された時にはメンバ変数brick_colorの値が入る
そしてブレークポイントはbrick_color=colorに掛かってるから式の代入前に止まる
その時メンバ変数brick_colorには白が入っていて、ローカル変数colorには色がついてるのが見える
その後ステップ実行で次行に移ると色は式の通りに代入が行われる
どうやって動いてるのかデバッガ使わない奴には一生分からないと思う
何のために用意されたツールなのかよく考えて活用しないと宝の持ち腐れじゃないの?
135: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/18(水) 00:18:04.75 ID:N0NJeNzP(2/4) AAS
呼び出された時にはメンバ変数brick_colorの値が入る ×
呼び出された時にはメンバ変数brick_colorでコールバックがフックされた時の値が入る 〇
136: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/18(水) 00:29:57.29 ID:N0NJeNzP(3/4) AAS
呼び出してるのは別のクラスだから
外部から呼び出されて値を引数に取って渡されているから
呼ばれた時にはまだ値をもらってないと言った方がいいのかな?
適切に理解してるか怪しいが、えらく説明がしづらい
137: 128 [sage] 2022/05/18(水) 03:49:21.14 ID:RWKK128U(1) AAS
>>134
こんな機能あったんですね~
さすがにこれは初心者のレベルじゃないので知りませんでしたが、printとか使わずに変数の中身や実行の流れが見られるのはすごい便利ですね。
件のコードは一応なんとなく納得できるようにはなりました。
次に何か詰まったらデバッガも活用してみようかと思います。
138: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/18(水) 23:51:12.41 ID:N0NJeNzP(4/4) AAS
頑張ってな
疑問に思っていたこともデバッグ実行すれば一瞬で氷解する筈なのでお試しあれ
func _process(_delta):
set_color(brick_color)
とか_ready()の下に付け足して常時呼び出すようにしておいて
デバッガーウインドウのcolorを見ながらF11押してれば分かるよ
139: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/19(木) 07:08:31.00 ID:pJI43fd7(1) AAS
3.x、いまだにアップデート盛んやね
140: 名前は開発中のものです。 [] 2022/05/27(金) 21:13:03.62 ID:Ifw04IOr(1) AAS
Oculus Quest Toolkit のサンプルを再生しようとすると、「initialize: No library set for this platform」というエラーが出てしまいます。回避方法ご存じでしょうか?
141: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/28(土) 14:44:53.48 ID:v+QB+gSA(1) AAS
別スレ誤爆でGodotは軽いってみたけどそんなに軽いの?
142: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/28(土) 15:47:46.66 ID:aFCsx644(1) AAS
エディターの立ち上がりは軽い
実効性能や重いシーンを作った場合はUnityやUEより重い
143: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/28(土) 16:33:09.71 ID:oAjQbsJo(1) AAS
黒いコマンドプロンプトみたいなやつなに?ログだよな?なんで黒いの?
144: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/28(土) 16:54:34.91 ID:xwJkc7jU(1) AAS
君はGodotくんと仲良くなるにはまだ早いようだ、今はツクールとかが良いんじゃないかな?
145: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/28(土) 20:00:25.59 ID:QkCBIl5D(1) AAS
カリカリプログラミングするのが、
苦じゃない。ではなく楽しい!って人に向いてるしな
146(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/28(土) 21:25:11.85 ID:g9EVblrQ(1) AAS
Labelで日本語文章の禁則処理やる方法あったら教えて
147: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/29(日) 00:06:41.30 ID:ylI6vG/i(1) AAS
雑な質問する奴は>>22(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/30(金) 22:55:23.52 ID:f7RzPFAy(1) AAS
>>1=shibainuisno1
【shibainuisno1】
本名:サトウアツシ
5ch・Yahoo知恵袋・海外のRedditにまで出没し毎日多量の質問を作り各所で投稿してる人物
Blender関連スレではBGE君、Unityスレではレベルデザイン君と呼ばれています
特徴
・質問を連投する(回答がつかないうちにまた次の質問)
・回答に更に質問を重ねて話を伸ばす
・回答が気に入れば礼を言うが、他は完全スルー
・回答をもらってもそれは違う、面倒など文句を言う
・人それぞれだろうとしか答えようがない質問
・1〜2行の情報が足りない質問でエスパーを強いる
・スレに無関係の質問や独り言
・周期的に似たような質問を繰り返す
・5ch出没スレッド
Blender 初心者質問スレッド / ZBrush質問・雑談スレ / 3DCG作ってうpして楽しむスレ
Unity総合スレッド / Unreal Engine 4 / Godot Engine / WOLF RPGエディター / GIMP / krita
・Yahoo知恵袋
外部リンク[php]:chiebukuro.yahoo.co.jp
・Reddit
外部リンク:www.reddit.com
知恵袋の異常な量の質問を見ればわかりますが質問すること自体がライフワーク
何年も同じような質問を繰り返し各所で怒られているのにやめようとしません
彼の目的は質問して何かを知りたいわけではなく「レスが欲しい」だけです
丁寧に答えてもまた似たような同じ質問を繰り返します
相手をするだけ無駄なので透明NGして完全スルーに徹してください
の教えて君と見なされて相手してもらえんぞ
148: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/29(日) 13:07:37.85 ID:OMbPCcJx(1) AAS
>>146
普通に一つ関数作れば?
149: 名前は開発中のものです。 [] 2022/06/02(木) 14:02:36.67 ID:FN4Zs1DI(1) AAS
デバッグ機能が優秀。Unityや他の言語に比べて細かい機能が不足してる感はあるけど
個人で簡単な2Dゲームを作る上では問題ないね
Rubyは使ったことあったけど軽量言語のダックタイピングの良さがわかったわ
軽量言語はオブジェクト指向を学ぶのに最適な気がする。使ってて楽しい
コード補間は優秀ではないんだけど別になくてもそこまで不便じゃないってのが実感できる
ただ癖のあるエラーやバグもあってまだ改善途中みたいな感じがする
150: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/03(金) 04:57:37.29 ID:tR+IQThZ(1) AAS
Dev snapshot: Godot 4.0 alpha 9
2 June 2022
151: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/03(金) 18:20:15.18 ID:ykzB/Yx0(1) AAS
ここのところ国内のチュートリアルが充実してきたお陰で理解が深まり、ついに自力でタイミングゲーやらアイテム拾いゲー作れるとこまで行った(恥ずかしいが3年かかった)
ルートから好きなノード取得したり、グローバル変数もどきを使うようになってからは割とすいすいだった
デバッグが優秀は同意 それにエラーの指摘が他のエンジンと比べて親切だと思う
BOOTHの本も今読み返すと基本をゆるく網羅してていい線いってると思う
152: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/04(土) 00:25:07.11 ID:Cnwq733U(1/3) AAS
コード初心者なんでPython入門書で迂回しないと
公式ドキュメント読んでもさっぱりわからんかった
ようやく学んだ分手を動かした分どんどんできることが増えるようになってずっと楽しい。すげえ、楽しい
ここらへんのギャップが埋まれば日本でも結構普及するんじゃないかなあ
153: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/04(土) 01:04:07.67 ID:dPRWKu7b(1) AAS
最初は本やらブログから手本を写して、
「こうすれば出来る」ってのは分かるようになるんだけど、
「何でそうなる」のかはイマイチ分からなくて、
数こなして経験積んでやっと「なるほど」となる。
Godotはこの喜びが大きいような気がする。
154(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/04(土) 17:57:23.21 ID:jrWe0jEP(1/2) AAS
・横に動いて弾撃つだけのキャラ
・上に動くだけの弾
・発射エフェクトのパーティクル
このシーンを作って動かすと、普通に表示はされている。
でもパーティクルが、EmittingがONだと発射位置で生成されてるのにワンショットだと一切表示されない。なんで?
Oneshot issueとか頑張って調べたけどどうにもならなくてムカついてきた
せめてスクリプトでうまくやらないとワンショットは表示できないのかどうかだけ教えて
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