[過去ログ] 【軽量】godot engine - part2 (1002レス)
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105: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/30(水) 15:16:21.31 ID:MW9YDbE7(1) AAS
>>103
103(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/30(水) 08:15:04.71 ID:lHh0kJFn(1/2) AAS
onready var a = hoge

は以下のコードを簡略化した変数宣言ね

func _ready():
var a = hoge

_ready()って子ノードが全て準備できた後で実行される関数なんよ

だから、子ノードが保証されている必要があるときにonreadyを付けるって感じ

var sprite = $Sprite (エラーになるコード)
onready var sprite = $Sprite (正しいコード)
ノードが構成される前に実行されると困るようなことを書いておくんですよね
どちらも意味合いとしては同じなんすね
106
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/30(水) 16:30:04.24 ID:lHh0kJFn(2/2) AAS
まあ同じだけど普通はonready使う

onready使わない場合グローバル変数を宣言した後_readyの中で値をセットする二度手間になるしね
107: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/31(木) 10:34:17.12 ID:k/sNbH5T(1) AAS
>>106
どうも
英語の情報まではたどり着くんだけど、まだ微妙なニュアンスがわからず、こういうスレに頼ることになる
108: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/01(金) 22:17:42.63 ID:fERwHj4P(1) AAS
3dで躓く→2dで色々試行錯誤してみる
というアプローチって正しいんですかね?
問題を出来るだけシンプル化するために
109: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/01(金) 22:55:48.57 ID:/hoEm4kG(1) AAS
ゼルダチームがやってた
110: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/02(土) 06:23:32.21 ID:6t6N4tKx(1/4) AAS
そうする
111: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/02(土) 06:36:21.53 ID:6t6N4tKx(2/4) AAS
ちょっと3dのlook_atが分からんくて
112: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/02(土) 14:25:34.23 ID:6t6N4tKx(3/4) AAS
godoにはboxcastingみたいなものはなくて、コリジョンのenterとかで検知する感じですかね?
113: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/02(土) 21:22:18.38 ID:6t6N4tKx(4/4) AAS
godotで現在のフォルダを表す
./
って機能してます?

now_folderにアクセス元のスクリプトがあるとします

now_folder/child_folder/image.png
これはアクセス可能なんですが

./child_folder/image.png
これは機能しません
114: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/02(土) 22:05:57.27 ID:x69Dcpoj(1) AAS
godot relative pathで検索
115: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/03(日) 06:42:27.65 ID:GkRK/YSC(1) AAS
検索方法はわかりますよ

英語の理解力がいまいちなだけで
116: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/03(日) 14:29:45.54 ID:CHjekpL8(1) AAS
(漂う地雷臭)
117: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/04(月) 04:41:07.30 ID:JOMerFvS(1) AAS
こいつが>>2
2(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/30(金) 22:55:23.52 ID:f7RzPFAy(1) AAS
>>1=shibainuisno1

【shibainuisno1】
本名:サトウアツシ
5ch・Yahoo知恵袋・海外のRedditにまで出没し毎日多量の質問を作り各所で投稿してる人物
Blender関連スレではBGE君、Unityスレではレベルデザイン君と呼ばれています

特徴
・質問を連投する(回答がつかないうちにまた次の質問)
・回答に更に質問を重ねて話を伸ばす
・回答が気に入れば礼を言うが、他は完全スルー
・回答をもらってもそれは違う、面倒など文句を言う
・人それぞれだろうとしか答えようがない質問
・1〜2行の情報が足りない質問でエスパーを強いる
・スレに無関係の質問や独り言
・周期的に似たような質問を繰り返す

・5ch出没スレッド
Blender 初心者質問スレッド / ZBrush質問・雑談スレ / 3DCG作ってうpして楽しむスレ
Unity総合スレッド / Unreal Engine 4 / Godot Engine / WOLF RPGエディター / GIMP / krita

・Yahoo知恵袋
外部リンク[php]:chiebukuro.yahoo.co.jp
・Reddit
外部リンク:www.reddit.com

知恵袋の異常な量の質問を見ればわかりますが質問すること自体がライフワーク
何年も同じような質問を繰り返し各所で怒られているのにやめようとしません
彼の目的は質問して何かを知りたいわけではなく「レスが欲しい」だけです
丁寧に答えてもまた似たような同じ質問を繰り返します
相手をするだけ無駄なので透明NGして完全スルーに徹してください
のshibainuisno1って奴か
118: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/20(水) 13:46:37.80 ID:ANDYwwT+(1) AAS
「godotは3Dゲーム作りに使ってるよ」派が優勢に
Twitterリンク:reduzio
Twitterリンク:5chan_nel (5ch newer account)
119: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/20(水) 22:34:18.73 ID:PW9VJXxm(1) AAS
結局はどちらも慣れれば一緒なんだろうけど、ゴドーって粘土こねながら形造ってゆく感じで弄ってゆけるのが良いですね。さあやろうってときに起動が早いのもメリット。
120
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/21(木) 14:41:22.28 ID:mHCb+lP+(1) AAS
ui関係なんですけど、controlを基礎として作ってく感じですかね?
121
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/25(月) 18:29:10.65 ID:QKXFwp2z(1) AAS
godotって自由すぎて
方法考えるの楽しい反面
面倒くさい
122: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/25(月) 20:21:28.82 ID:8cYpOIY/(1) AAS
>>121
unityよりプログラマーライクだしね
123: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/25(月) 22:41:14.28 ID:PyVGa1pQ(1) AAS
>>120
うん
124: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/26(火) 18:11:27.20 ID:oQ0y8Vbx(1) AAS
最初に相当注意深くプロジェクトのフォルダ構造とかスクリプトの書き方とか決めとかないとどんどんきつくなるな
個々のキャラを、メインシーンにくっつけたスクリプトで動かしたりそのキャラにくっつけたスクリプトファイルで動かしたりしててよくわからなくなってきた
まあ別にgodotに限った話じゃないだろうけど、ほかのエンジン使ったことないんで
125: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/26(火) 19:21:38.25 ID:/VeoaYhe(1) AAS
みんなそれぞれの独自のやり方でやってるんだよね
正解がない
126: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/26(火) 20:33:03.45 ID:g8q8F4kq(1) AAS
企業ならフォルダ構造とか命名規則は最初に設計書を作るんだろうな
個人製作だから散らかってきたらその都度整理って感じでやってる
127: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/30(土) 14:11:44.96 ID:GrZe1c7s(1) AAS
作ってる人が違うから仕方ないが、公式サンプルも命名規則やフォルダ構造バラバラだからなあ
リファレンスには再利用しやすいようにシーンでフォルダまとめるのがおすすめとはあるが厳密に守ってるのを見たことないw
128
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/16(月) 13:12:01.81 ID:JWEHB4HA(1/2) AAS
外部リンク:www.peanuts-code.com
このチュートリアルの「ブロックの色を編集しやすくする」のあたりについてなんだけど

func set_color(color):
  brick_color = color
  if is_inside_tree():
    get_node("Sprite").set_modulate(color)

このセッターの引数の(color)は何の名前でもいいわけだけど、これは宣言もしてない空の変数ですよね?
なぜエラーにならないのか、これが逆で color = brick_color だと色の変更が反映されなくなって駄目なのはどういうことかと混乱してます。

一応godotのセッターゲッターについてググったら、エディタ上でプロパティの変更を反映させる場合は
同様の書き方になる事は分かりましたが納得できません。
setgetと突然出てくる謎の変数についてヒントがありましたらご教示ください。
129
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/16(月) 14:40:34.24 ID:SVDC6nH9(1) AAS
まずgdスクリプトの元になったPythonを少し囓ってきたほうがいいとは思うけど
>このセッターの引数の(color)は何の名前でもいいわけだけど、これは宣言もしてない空の変数ですよね?
ここが既に間違いで
>func set_color(color):
でcolorは定義されてる
varが無いやろがと言いたいのかもしれないけど関数名横の()内ではvarは省略して書く文法になってる

基本的な文法やイベント発火順序がわかってないように見える
文法をきちんと学習してから取りかかるか、
変更前後でデバッグで1行ずつ実行して関連する変数をウォッチしながら挙動を掴んだ方がいいよ
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