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RPGツクールMZ_7作目 (1002レス)
RPGツクールMZ_7作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1618964297/
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652: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/16(日) 18:56:08.50 ID:3MybUynC >>648 >>647 ありがとうございます、普通に$gameVariables.value(1)[i]で呼び出せました console.logが効かないから、そもそも別のとこがバグってたのに気が付きませんでした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1618964297/652
653: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/16(日) 19:00:51.58 ID:3MybUynC >>651やったゆるしてたも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1618964297/653
654: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/17(月) 15:09:05.95 ID:j14Q/g8W >>650 ぶっ故抜いて公表するかどうかはともかく素材もコピーしてみないと覚えられないんじゃね? 橋の下を潜るとき影で暗くなるのどうすんべとかさ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1618964297/654
655: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/18(火) 00:25:21.49 ID:T98uOiPT >>654 それやるのに違法行為に手を染めなくても 他のもので十分代用できるんじゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1618964297/655
656: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/18(火) 15:38:20.56 ID:LHEdlDU6 装備によってスキルを変えられるシステムを搭載してみたんだけど、 雑魚戦のために普段は攻撃重視のスキル構成にしてると、 回復が必要になったときに装備を変えなきゃいけないのがめんどいことに気付いた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1618964297/656
657: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/18(火) 15:58:35.62 ID:Vx2MK9LZ 製作側の無駄なこだわりは、プレイヤーにとっての面倒ポイント 特にこの傾向は戦闘周りに顕著 そもそもランダムエンカウントの戦闘そのものが面倒と受け取られがちなのに そこに制限を付けてさらに面倒を増やすと途中放棄される ボス戦用の戦略要素として攻略に組み込まれているのなら、 キマったときの爽快感が報酬となるので続けてもらえるかもしれないが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1618964297/657
658: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/18(火) 16:10:52.49 ID:v3LokcJU 戦闘中に装備変えられるプラグインあるけど押し付けがましいと思うのは俺だけ? イフリート出たからアイスソードに変えてくださいねwみたいな作業感が増すだけじゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1618964297/658
659: 名前は開発中のものです。 [] 2021/05/18(火) 18:21:45.22 ID:6bwfEu1s やり直すより良くね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1618964297/659
660: 名前は開発中のものです。 [] 2021/05/18(火) 18:23:24.39 ID:6bwfEu1s 結局は手間の短縮でしかないんだよ 素材ドロップして売る過程をカットして敵がお金そのものを落とします とか 宿まで歩いていって泊まるのをカットして街に入ったら勝手に全回復してますと同じようなことだ 全滅して装備変えて再挑戦する過程をカットしてるだけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1618964297/660
661: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/18(火) 19:00:37.06 ID:znyleb02 そこでバリアチェンジですよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1618964297/661
662: 名前は開発中のものです。 [] 2021/05/18(火) 19:44:54.04 ID:cZJ7Omk8 極端に言うと商業ゲーレベルのグラフィックとかストーリーでクオリティ高そうなのに戦闘は決定ボタン連打してるだけの単調ゲームだったらもっとこだわれよってなるが デフォグラでクソつまらんストーリーなのに特殊システムのプラグインとか入れてたら、作者がまず力を入れるべき部分を間違えてるなぁってなる つまり全体のバランスが噛み合ってないって話だから、一概にシステムだけが悪いということはなくて作者の技量が足りてないせいで魅力に昇華できてないのが悪いと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1618964297/662
663: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/18(火) 22:02:37.43 ID:h8rvkkkR >>662はさすがに極論すぎると思うけど、 必要以上にプラグインぶっこんでてシステムが冗長になってるゲームはたまにあるよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1618964297/663
664: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/19(水) 03:30:10.03 ID:yF77dR5p アケアカNEOGEOのゲームをPS4(持ってない)でやるべきか、Switch(持ってる)でやるべきか、で少し悩んでる ゲームハードを少数に抑えたいとかの欲望は特になくて、今はSwitch持ってるけどこれに一極集中させるのも何か違うんだよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1618964297/664
665: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/19(水) 03:31:31.57 ID:yF77dR5p スレ間違えたww ま1つのゲームを購入したらPCでもPS4でもSwitchでも自由にプレイできりゃいいんだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1618964297/665
666: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/19(水) 22:26:18.64 ID:qgWedV9c 敵グループ全体の戦闘アニメーションって同じIDのものは同時に表示出来ないんですかね? for(i = 0;i<3;i++){ if(a[i] == 1){ $dataAnimations[1].offsetX = (100 * i); 戦闘アニメーションの表示:敵グループ全体,打撃/物理 } } a配列の中身が全部1であると仮定して 上みたいなループ組むと当然のようにアニメーション表示命令が上書きされて 最終的に表示されるのはX200ずれたやつ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1618964297/666
667: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/19(水) 23:26:36.40 ID:u3o2N/Bl 具体的に何をしたいのか分からん 根本的に静的データ($dataXXX系)の値を書き換えるべきじゃない 同時に表示したいならtargetsの方を変えろよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1618964297/667
668: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/20(木) 00:11:19.66 ID:yJa0crHQ 例えばスキルで「殴るLv1」があり そのスキルを使用すると 「戦闘アニメーションの表示:敵グループ全体,打撃/物理」が一つ表示される 「殴るLv2」を使用するとそのアニメーションからすこしずらして 「戦闘アニメーションの表示:敵グループ全体,打撃/物理」をもう一つ表示させる っということをしたい。 >>666でいうi<3は「殴るLv3」になった時のを想定してます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1618964297/668
669: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/20(木) 00:42:47.19 ID:nE+EI7l5 667じゃないけど、667の言ったことが答えだと思う $dataxxxxは元のデータであって、$dataAnimationsはアニメーションの元データを指している つまり同時に描画云々でなくて該当アニメーション自体のオフセット情報を書き換えてしまっている そこは書き換えちゃいかん 要は特定のスキルを使った時に同じアニメーション表示を少しずらしつつ複数表示させたいということのようだが 出来合いのアニメーションをスクリプトから位置をズラそうとするとアニメーション処理の大改造が必要になりそう 素直に、オフセットの違うアニメーションをエディタ上で3つ作った方がいい どうしてもスクリプトでやりたいなら、Spriteset_Base.prototype.createAnimationから先で どうにかする必要がありそうだけど、一歩間違うと大惨事を起こしそうであまり深入りしたくないな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1618964297/669
670: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/20(木) 01:26:52.75 ID:FFuvC2Jz それ用のアニメーション三種類用意するのが安牌だろうなぁ 任意位置へのアニメーション再生って基本的に出来ない。戦闘中ならバトラー単位でしかターゲット指定出来ない 仕様がガチガチに固まっていて付け入る隙が少ない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1618964297/670
671: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/20(木) 08:00:56.71 ID:djiskS42 やりたいことスクリプトでやるなら戦闘アニメーションの動的生成なのかな 大掛かりなイメージするなあ…… そもそもスクリプトで作る想定なんてしてないだろうし エディタであらかじめ作っとく方が簡単かつ安全 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1618964297/671
672: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/20(木) 08:54:52.76 ID:JBb79Zi1 重さとかまったく考えて無さそうw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1618964297/672
673: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/20(木) 10:03:57.17 ID:yJa0crHQ なるほど・・・火属性の「殴るLv〇」とかでエフェクトの色違いで出す とかも考えてたので全部作る・・・のか?と思ってそうなりました ちょっと考え直します ありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1618964297/673
674: 名前は開発中のものです。 [] 2021/05/20(木) 11:47:09.64 ID:yB3CBwe5 元も子もないこと言うと戦闘アニメなんてプレイヤーは1ミリも気にせん オートでぶっ飛ばすからな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1618964297/674
675: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/20(木) 12:11:42.51 ID:fNB9UfaL ベルセルク未完!!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1618964297/675
676: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/20(木) 13:34:36.58 ID:qM/DjN+R ぶっちゃけ戦闘アニメはなくても何とかなる分野ではあるよな 最低限被ダメージしたことがわかるようにすればプレイするうえで支障はない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1618964297/676
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