[過去ログ] RPGツクールMZ_7作目 (1002レス)
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652: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/16(日) 18:56:08.50 ID:3MybUynC(2/3) AAS
>>648
648(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/16(日) 16:33:36.37 ID:OoY86S/z(2/2) AAS
>>647
どこに関数定義してるんだそれ
グローバルスコープに直接定義してるの?
何にせよ自作プラグインの内容くらい張ってもらわないと今の状況を把握出来ない
>>647
647(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/16(日) 16:13:45.01 ID:3MybUynC(1/3) AAS
最近始めて勉強中で初歩的な質問なんやが・・・

データベース>スキル>ダメージ>計算式
の部分に「Damege(1)」って関数入れる

送られてきた引数(この場合No.0001)の変数を取得してreturnで返す
までは出来るんだけど
「送られてきた引数の参照先変数が配列だった場合」
にどうやって取り出せばいいかがわからない。

先に配列宣言して、その中にvalueでそのまま入れるとかも
一通り試せることは試したと思うんやが・・・

関数内でconsole.logが効いてないのか、数値が追えないのでわからん
ありがとうございます、普通に$gameVariables.value(1)[i]で呼び出せました
console.logが効かないから、そもそも別のとこがバグってたのに気が付きませんでした
653: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/16(日) 19:00:51.58 ID:3MybUynC(3/3) AAS
>>651
651(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/16(日) 18:35:20.30 ID:a460440c(3/3) AAS
>>647
・Damage()は引数に与えられたIDで指定した変数を返す
・その指定先の変数には配列が代入されている

この二つに誤りがない前提なら、配列の参照したいインデックスを i とした場合
Damage(1)[i]
でOK
やったゆるしてたも
654
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/17(月) 15:09:05.95 ID:j14Q/g8W(1) AAS
>>650
650(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/16(日) 18:29:21.39 ID:NE1bZtti(1) AAS
>>646
そこからグラフィックをぶっこぬいて完全再現や!とかやらなきゃほんとその通り
何するにも技術力の基盤があるにこしたことはないよね
ぶっ故抜いて公表するかどうかはともかく素材もコピーしてみないと覚えられないんじゃね?
橋の下を潜るとき影で暗くなるのどうすんべとかさ
655: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/18(火) 00:25:21.49 ID:T98uOiPT(1) AAS
>>654
それやるのに違法行為に手を染めなくても
他のもので十分代用できるんじゃないかな
656: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/18(火) 15:38:20.56 ID:LHEdlDU6(1) AAS
装備によってスキルを変えられるシステムを搭載してみたんだけど、
雑魚戦のために普段は攻撃重視のスキル構成にしてると、
回復が必要になったときに装備を変えなきゃいけないのがめんどいことに気付いた
657: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/18(火) 15:58:35.62 ID:Vx2MK9LZ(1) AAS
製作側の無駄なこだわりは、プレイヤーにとっての面倒ポイント
特にこの傾向は戦闘周りに顕著
そもそもランダムエンカウントの戦闘そのものが面倒と受け取られがちなのに
そこに制限を付けてさらに面倒を増やすと途中放棄される

ボス戦用の戦略要素として攻略に組み込まれているのなら、
キマったときの爽快感が報酬となるので続けてもらえるかもしれないが
658: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/18(火) 16:10:52.49 ID:v3LokcJU(1) AAS
戦闘中に装備変えられるプラグインあるけど押し付けがましいと思うのは俺だけ?
イフリート出たからアイスソードに変えてくださいねwみたいな作業感が増すだけじゃね?
659: 名前は開発中のものです。 [] 2021/05/18(火) 18:21:45.22 ID:6bwfEu1s(1/2) AAS
やり直すより良くね
660: 名前は開発中のものです。 [] 2021/05/18(火) 18:23:24.39 ID:6bwfEu1s(2/2) AAS
結局は手間の短縮でしかないんだよ
素材ドロップして売る過程をカットして敵がお金そのものを落とします
とか
宿まで歩いていって泊まるのをカットして街に入ったら勝手に全回復してますと同じようなことだ
全滅して装備変えて再挑戦する過程をカットしてるだけ
661: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/18(火) 19:00:37.06 ID:znyleb02(1) AAS
そこでバリアチェンジですよ
662
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2021/05/18(火) 19:44:54.04 ID:cZJ7Omk8(1) AAS
極端に言うと商業ゲーレベルのグラフィックとかストーリーでクオリティ高そうなのに戦闘は決定ボタン連打してるだけの単調ゲームだったらもっとこだわれよってなるが
デフォグラでクソつまらんストーリーなのに特殊システムのプラグインとか入れてたら、作者がまず力を入れるべき部分を間違えてるなぁってなる
つまり全体のバランスが噛み合ってないって話だから、一概にシステムだけが悪いということはなくて作者の技量が足りてないせいで魅力に昇華できてないのが悪いと思う
663: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/18(火) 22:02:37.43 ID:h8rvkkkR(1) AAS
>>662はさすがに極論すぎると思うけど、
必要以上にプラグインぶっこんでてシステムが冗長になってるゲームはたまにあるよな
664: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/19(水) 03:30:10.03 ID:yF77dR5p(1/2) AAS
アケアカNEOGEOのゲームをPS4(持ってない)でやるべきか、Switch(持ってる)でやるべきか、で少し悩んでる
ゲームハードを少数に抑えたいとかの欲望は特になくて、今はSwitch持ってるけどこれに一極集中させるのも何か違うんだよな
665: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/19(水) 03:31:31.57 ID:yF77dR5p(2/2) AAS
スレ間違えたww
ま1つのゲームを購入したらPCでもPS4でもSwitchでも自由にプレイできりゃいいんだけど
666
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/19(水) 22:26:18.64 ID:qgWedV9c(1) AAS
敵グループ全体の戦闘アニメーションって同じIDのものは同時に表示出来ないんですかね?
for(i = 0;i<3;i++){
 if(a[i] == 1){
  $dataAnimations[1].offsetX = (100 * i);
  戦闘アニメーションの表示:敵グループ全体,打撃/物理
 }
}
a配列の中身が全部1であると仮定して
上みたいなループ組むと当然のようにアニメーション表示命令が上書きされて
最終的に表示されるのはX200ずれたやつ
667: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/19(水) 23:26:36.40 ID:u3o2N/Bl(1) AAS
具体的に何をしたいのか分からん
根本的に静的データ($dataXXX系)の値を書き換えるべきじゃない
同時に表示したいならtargetsの方を変えろよ
668: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/20(木) 00:11:19.66 ID:yJa0crHQ(1/2) AAS
例えばスキルで「殴るLv1」があり
そのスキルを使用すると
「戦闘アニメーションの表示:敵グループ全体,打撃/物理」が一つ表示される
「殴るLv2」を使用するとそのアニメーションからすこしずらして
「戦闘アニメーションの表示:敵グループ全体,打撃/物理」をもう一つ表示させる

っということをしたい。
>>666でいうi<3は「殴るLv3」になった時のを想定してます
669: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/20(木) 00:42:47.19 ID:nE+EI7l5(1/2) AAS
667じゃないけど、667の言ったことが答えだと思う
$dataxxxxは元のデータであって、$dataAnimationsはアニメーションの元データを指している
つまり同時に描画云々でなくて該当アニメーション自体のオフセット情報を書き換えてしまっている
そこは書き換えちゃいかん

要は特定のスキルを使った時に同じアニメーション表示を少しずらしつつ複数表示させたいということのようだが
出来合いのアニメーションをスクリプトから位置をズラそうとするとアニメーション処理の大改造が必要になりそう

素直に、オフセットの違うアニメーションをエディタ上で3つ作った方がいい

どうしてもスクリプトでやりたいなら、Spriteset_Base.prototype.createAnimationから先で
どうにかする必要がありそうだけど、一歩間違うと大惨事を起こしそうであまり深入りしたくないな
670: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/20(木) 01:26:52.75 ID:FFuvC2Jz(1) AAS
それ用のアニメーション三種類用意するのが安牌だろうなぁ
任意位置へのアニメーション再生って基本的に出来ない。戦闘中ならバトラー単位でしかターゲット指定出来ない
仕様がガチガチに固まっていて付け入る隙が少ない
671: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/20(木) 08:00:56.71 ID:djiskS42(1) AAS
やりたいことスクリプトでやるなら戦闘アニメーションの動的生成なのかな
大掛かりなイメージするなあ……
そもそもスクリプトで作る想定なんてしてないだろうし
エディタであらかじめ作っとく方が簡単かつ安全
672: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/20(木) 08:54:52.76 ID:JBb79Zi1(1) AAS
重さとかまったく考えて無さそうw
673: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/20(木) 10:03:57.17 ID:yJa0crHQ(2/2) AAS
なるほど・・・火属性の「殴るLv〇」とかでエフェクトの色違いで出す
とかも考えてたので全部作る・・・のか?と思ってそうなりました
ちょっと考え直します
ありがとうございました
674: 名前は開発中のものです。 [] 2021/05/20(木) 11:47:09.64 ID:yB3CBwe5(1) AAS
元も子もないこと言うと戦闘アニメなんてプレイヤーは1ミリも気にせん
オートでぶっ飛ばすからな
675: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/20(木) 12:11:42.51 ID:fNB9UfaL(1) AAS
ベルセルク未完!!!
676: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/20(木) 13:34:36.58 ID:qM/DjN+R(1) AAS
ぶっちゃけ戦闘アニメはなくても何とかなる分野ではあるよな
最低限被ダメージしたことがわかるようにすればプレイするうえで支障はない
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