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RPGツクールMZ_5作目 (1002レス)
RPGツクールMZ_5作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1612853005/
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959: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/16(火) 00:24:49.26 ID:+hGjiiQa それはジャンプボタンでジャンプして攻撃ボタンで攻撃するのは古いゲームというくらいナンセンスな意見だね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1612853005/959
960: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/16(火) 00:31:22.05 ID:GeXfVpCe シンボルエンカウントの敵を見て交わすのが楽しい人もいれば ランダムエンカウントの敵をトヘロスで封じるのが楽しい人もいるわけだからね 属性魔法で弱点ついて倍撃で瞬殺するのが楽しい人もいれば イオナズンで一掃するのが楽しい人もいる かたっぽ1つの意見が正しいなんてのは違いますなあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1612853005/960
961: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/16(火) 00:45:18.61 ID:txIPeD8z >>960 市場は正直だよ 低予算な2D系はほぼアクションRPGになってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1612853005/961
962: 名前は開発中のものです。 [] 2021/03/16(火) 01:30:26.42 ID:+qksMhWj オートもそうだが混乱とかの味方を攻撃もID1しか使わないから使い勝手が悪すぎる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1612853005/962
963: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/16(火) 07:17:16.56 ID:nsjB5fDl >>956 まぁDQのAIはガチのAIだからな… IVは学習に特化してるから印象がアレだろうけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1612853005/963
964: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/16(火) 08:37:39.83 ID:XfHrVmD9 デスピサロと複数回戦闘する事があればクリフトもザラキを使わなくなるらしいね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1612853005/964
965: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/16(火) 08:56:59.55 ID:Pib72tpf >>961 市場()ってどこの市場だよ。steam?switchインディー? どこの事を言ってるのか見当がつかないんだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1612853005/965
966: 名前は開発中のものです。 [] 2021/03/16(火) 09:58:40.45 ID:+qksMhWj >>964 複数回というより形態ごとに別モンスター扱いだから 腕が生えたりするごとに一度ザラキ使って効かなかったらもう使わない 全滅してリセットしたらまた使う DS版なんかはコマンド決定時じゃなくて行動時に決まるからAI最強なんだよな 置きザオリクが必ず決まるようなものだから手動では勝てない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1612853005/966
967: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/16(火) 10:01:53.97 ID:ekJoYdkv そういや全員に指摘されたからか、プリシアだのバニーガールだの書き込んでた変な荒らしが急に消えてて草 やっぱり一人で自演してただけだったんだなアレ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1612853005/967
968: 名前は開発中のものです。 [] 2021/03/16(火) 10:46:41.77 ID:QuaugkSf プレイヤーは知ることができない情報を元に最適解を出すAIってどう思う? >>966 の置きザオリクみたいな話 AI行動しかないなら賢いほどいいんだけどマニュアル操作では絶対にできないことがあるって気にくわない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1612853005/968
969: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/16(火) 11:07:41.22 ID:Pib72tpf マニュアル行動の方が絶対に最適解を出すんだからAIの方が柔軟性に幅を持たせても良いだろ ドラクエモンスターズはそういう方向性で調整されてるはず 後出しベホマとかAI二回行動とか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1612853005/969
970: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/16(火) 11:11:20.79 ID:BxN7k9SM MZと言えばアクティブタイムバトルみたいな方使ってる奴はおるんか?w http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1612853005/970
971: 名前は開発中のものです。 [] 2021/03/16(火) 11:15:00.73 ID:QuaugkSf >>968 なんか伝わってない気がするわ マニュアル操作ではターン開始時に全員の行動を指定する必要があるのに AIは行動直前までの結果を見てから動ける これをズルいと思わないか?って話なんだが マニュアル行動のほうが絶対に最適解を出す? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1612853005/971
972: 名前は開発中のものです。 [] 2021/03/16(火) 11:15:51.91 ID:QuaugkSf 自己レスしてもーたw >>969 だった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1612853005/972
973: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/16(火) 11:25:46.14 ID:Pib72tpf >>971 そりゃそうだろ 残り回復アイテムとの兼ね合い、帰還魔法用のMP温存、 ボスまでの残り戦闘回数予測、及びMP消費ペース配分もろもろ AIは戦術上の最適解を出す事は出来ても戦略的な最適解までは考慮出来ない 少なくとも現代の水準ではそこまで計算しているAIなんて商業レベルでも存在しない AI丸投げの方が最適解を出すなんて杞憂だわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1612853005/973
974: 名前は開発中のものです。 [] 2021/03/16(火) 11:34:09.35 ID:QuaugkSf ははーん これはどうやら話が通じない痛い子に触れてしまったようだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1612853005/974
975: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/16(火) 11:36:50.47 ID:BxN7k9SM またお互い折れたら敗けの平行線バトルはじまったなw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1612853005/975
976: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/16(火) 11:38:53.01 ID:wJ2+uUya >>971 別にずるいとは思わないな。ターン制のコマンド式RPGの良くある制約という程度にしか思ってないよ。 ずるいって感覚がよく分からないんだが、AIキャラが行動時点の状況に応じた賢い行動ができるのにプレイヤー操作キャラだけさせてもらえないのが気に入らないってこと? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1612853005/976
977: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/16(火) 11:44:24.12 ID:MBAi0gle えっそういう話じゃなかったの? 自分から梯子を外して>>968が何を主張したいのかさっぱり分からん 誰か翻訳してくれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1612853005/977
978: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/16(火) 11:50:09.03 ID:N7NKAV8d >>977 シンボルエンカウント用のキャラがAIで距離縛りで寄ってくるからキーボードでスキルを切り替えてカーソル合わせて攻撃ボタンを押せば良いのさ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1612853005/978
979: 名前は開発中のものです。 [] 2021/03/16(火) 11:52:05.90 ID:QuaugkSf >>976 そうか。ズルいとは思わないか。 内容はその通り。 ドラクエ4は「めいれいさせろ」がなくて前でもあがってるけど効かないザラキ問題とかがあった ドラクエ5で「めいれいさせろ」ができて大げさかもしれないが自分で戦闘を組み立てられることが面白かった ドラクエ6でも「めいれいさせろ」が好きだったがあるときAI作戦のほうが効率がいいことに気付いてしまった 考えないことが最適解なのか…と思ったらゲームが面白くなくなった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1612853005/979
980: 名前は開発中のものです。 [] 2021/03/16(火) 12:02:43.52 ID:+qksMhWj ただDS版のAIは直前に行動決めるけどそれ以上に クリフトはアリーナの強化を優先するとかアリーナはヘビを殴れないとか キャラの特徴を出す行動も追加されてるからトントンかもな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1612853005/980
981: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/16(火) 12:09:31.55 ID:cFy2/aLP >>950 なんという糞仕様・・・ ストア版とどっち買うか迷ってたけど、これはSteam版にしておくのが賢明か http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1612853005/981
982: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/16(火) 12:44:17.10 ID:ekJoYdkv ストア版はストア版で色々不安定だしな 改悪とかに目を瞑るならSteamのがいいかもね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1612853005/982
983: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/16(火) 13:00:21.96 ID:wJ2+uUya >>979 どんなゲームでも効率とか最適解を気にしちゃうと飽きが来るのは早そうだね。 某シミュレーションゲームのスレでは、最適解な戦術を確立した上手い人たちには最高難易度でも簡単すぎてつまらないという評価だったけど、俺にはちょうどいい難易度だった。 こうすれば簡単というのは分かってはいても、いつも使ってないあのキャラを使おうとか、このキャラはイメージ的にこっちの弱い職業で運用したいとか、がっちり有利な状況を整えてから進軍するより成り行きで進めてあえてトラブルも起こりうる状況を楽しもうとかしてると、結構歯応えがあって飽きが来なかった。 他人から見たらあえて縛りプレイしてるとか最適解を求めるという楽しみを放棄してるようにも見えるかもしれないけど、本人としては楽しんでる。 RPGのAIやその他システムもろもろについても、効率よりもロールプレイ重視で遊んでいるので、最適解というものが気にならない。 結局好みの問題でしかないけど、こんな考えの奴もいるよという独り言。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1612853005/983
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