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RPGツクールMZ_3作目 (1002レス)
RPGツクールMZ_3作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1605422419/
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857: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/26(土) 21:26:20.07 ID:xevpzHQP >>849 その水準で考えるなら使いこなすもな 何もエンジン作成や大規模エンジン利用との比較になるだろ そうなったときにツクールにさわる価値が残ってると良いな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1605422419/857
858: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/26(土) 21:55:08.63 ID:iPr3rCaa ある界隈では常識でも、界隈から一歩外に出ると意外と知られてなかったりすることは幾らでもあるよな 言ってみて損はない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1605422419/858
859: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/26(土) 22:00:01.77 ID:tOBxAQ8+ 知らなくても一時の恥でしかないからね 名前出してるSNSとかリアルで恥かくならまだしも5chなんて恥かいてなんぼよ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1605422419/859
860: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/26(土) 22:12:52.85 ID:oeuv8mFT >>851 多分、スキル1実行後にスキル2を行動リストに挿入するのが無難 使用効果「コモンイベント」のタイミングでは既に実行者の取得が出来なくなってるから適当にプラグイン化して割り込む必要があるなぁ スキル1のメモ欄に<chain:28>とかタグを付けて /*: @target MZ */ { "use strict" const _startAction = BattleManager.startAction; BattleManager.startAction = function() { _startAction.apply(this, arguments); const subject = this._subject; const action = subject.currentAction(); if (action.item().meta["chain"]) { const chainSkillId = Number(action.item().meta["chain"]); const chainAction = new Game_Action(subject); chainAction.setSkill(chainSkillId); subject._actions.splice(1, 0, chainAction); } }; } . で行けると思う。ターゲット指定先もコピー出来るけど必要かどうか分からんから省いとく >>857 だからRGSS時代はそういう作品がいくつかあったって例を挙げたんだがなぁ データベースやマップエディタ、大量の素材も付属していて2Dコンストラクトツールの中ではかなり融通が利く部類 エディタ側の機能拡張に限界がある事と実行効率はあまり良くない事が減点ポイントか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1605422419/860
861: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/26(土) 23:50:44.45 ID:xevpzHQP >>860 潰しが効くかと、再生可能性の向上とかでいうとweb言語に舵切ったのは正解だと思うけど、それと現状のデータベース等の拡張性へのやる気のなさとは別の話じゃない MV以降を買う奴はセットアップの障壁を忌避する選択をした、または始めからその壁をスルーした奴な訳で、その上でそれ以前の拡張性を基本セットに入れたい要望があってあれだけプラグインが盛り上がったんだぜ それを今さら越えるのが大変な壁の中で古代語時代には有りましたのでと言われても なぜそれを現在のアーキテクトでやんないの?としか。 なんならWeb言語なんだからCGIへのアクセスも出来るんだが・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1605422419/861
862: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/27(日) 03:46:09.75 ID:d8oZpmqR >>852 目の付け所がシャープだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1605422419/862
863: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/27(日) 04:19:08.99 ID:3EEvajQk ぼやけが無くなるならVXAce買うか さすがに2000とかは駄目だろうがw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1605422419/863
864: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/27(日) 09:22:50.68 ID:vc3PuPEz アレなのに関わっても不快にしかならないという見本を眺めている。ツッコんだ人はナイスガッツ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1605422419/864
865: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/27(日) 10:02:22.26 ID:nSsv5ihj 2000とかXPはぼやけ以前に絵柄がちょっとなぁ あまりにポップすぎてVX以降と絵柄が合わないから併用して使うのが難しいのよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1605422419/865
866: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/27(日) 11:48:00.95 ID:/Zv1UkA8 絵柄の好みはさておき、たしかにタイプが違うから合わせた方がいいところではある でも2000系のがサイズが小さい分素材が作りやすくてのう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1605422419/866
867: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/27(日) 12:05:04.71 ID:wbBDhUlN >>863 2000や2003の素材でもwaifu2x-Caffe版で3倍にかくだいすればギザギザが消えて さらにちょっと追加でシャープネス利かせれば48px規格上でも十分使えるレベルになるよ顔グラとかでも 最近の人工AI拡大処理マジすげーって思った http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1605422419/867
868: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/27(日) 19:54:09.51 ID:eqT/luaR bltImageの表示優先順変える方法だれかおせーて http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1605422419/868
869: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/27(日) 20:11:03.95 ID:3EEvajQk ドラッグでポンポン突っ込めないのが煩わしいがwaifu2x-Caffeもええなw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1605422419/869
870: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/27(日) 20:16:21.21 ID:N22o0r7z 懐かしい話題だな MV発売時を思い出す http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1605422419/870
871: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/27(日) 21:04:54.49 ID:wbBDhUlN それは初期に話題になってたWEB版のじゃない? WEB版のは変換できる形式が1.6倍とかで固定されてて微妙にVXAce → MVへ変換できなかったし さらにαチャンネルにも未対応で処理も最適化がまだまだでかなり重かったし正直ツクール用としては使えなかった Cofee版はそこから格段に進化して処理速度の改善、αチャンネルにも対応 拡大率も1.5倍拡大はじめ任意の値で自由に設定できるし、オフライン環境でZIPを解凍するだけでOK http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1605422419/871
872: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/27(日) 21:08:57.87 ID:wbBDhUlN >>868 エクスプローラーの上の「表示」 → 「詳細」 に変更してメニュー項目の「種類」をクリックすればいいんじゃないかな もし詳細表示にしても「種類が」 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1605422419/872
873: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/27(日) 21:11:13.71 ID:wbBDhUlN 途中送信 もし詳細表示にしても「種類」が表示されてなければさっきのエクスプローラー右上の表示から 列の追加 → 種類 にチェック付ければ表示されると思う 表示順を逆にしたければ「種類」をもう一回クリッキすればいいし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1605422419/873
874: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/27(日) 21:13:37.66 ID:eqT/luaR ごめん Z座標の話なんだわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1605422419/874
875: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/27(日) 22:05:39.20 ID:X/xNQFvt >>874 Bitmapは単なる画像情報であってZ座標は持ってないと思う Z座標はBitmapを渡したSprite側で設定するんじゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1605422419/875
876: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/27(日) 22:17:59.32 ID:eqT/luaR そうなの?loadしてbltImageさえすればいつでも使えるから sprite使ってるイメージないんだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1605422419/876
877: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/27(日) 22:40:41.27 ID:X/xNQFvt えーと何て言えばいいのかな、bltImageは描画先のコンテキストに直接べた描きするイメージであって、確かに描画はできるけど動きや重なり合いは想定されていない コアでも一番下地になるTilemapくらいでしか使われていない 重なり合いや動きを想定するのであればSpriteを使う必要がある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1605422419/877
878: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/28(月) 01:43:00.00 ID:n9fm59SN 特定アクターの特定ステートを変数でつけたり消したりしたいんだけど $gameVariables.setValue(1,1) $gameActors.actor($gameVariables.value(1)).addState(1) $gameActors.actor($gameVariables.value(1)).removeState(2) とスクリプト書いてもちゃんと動きません 1つのスクリプトにまとめるときは行の間に何か挟むとかありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1605422419/878
879: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/28(月) 07:32:28.16 ID:ErIsuxWl >>878 コード自体は問題無いし試しにコピペしたら普通に実行出来た 問題があるとしたら他の部分だろう。ステート設定とか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1605422419/879
880: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/28(月) 07:33:13.94 ID:tQlydZp7 >>878 それどこに書いてるの? そのまま関数にして呼び出しても、イベントのスクリプトに記述しても普通に動くけど(デフォだとaddState(1)で死ぬからremoveStateが意味ない事になってるが) 呼び出せてないのでは? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1605422419/880
881: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/28(月) 09:45:02.89 ID:ErIsuxWl >>874 基本的に無理じゃないの RGSS時代はz値で管理していたけどMV以降はaddChildで登録した順に表示しているだけじゃなかったかな PIXI.jsにはzIndexとそれに基づくsortChildrenって項目はあるけどコアスクリプト側で活用している形跡がない 規定値振ってないのなら一から振り直すにしても、削除/追加するにしても手間が掛かる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1605422419/881
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