[過去ログ] アクションゲームツクールMV 6作目 (1002レス)
前次1-
抽出解除 レス栞

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
234: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/30(火) 23:35:04.67 ID:Nim3Kb4a(1) AAS
できるよ
分岐パターンと条件設定足りてないんじゃね
266: 名前は開発中のものです。 [] 2020/07/20(月) 18:09:59.67 ID:eWarIn8+(1) AAS
もうやだこのツール
なんでこの程度の事ができないの?ってのが多すぎる
作った奴アホだろマジで
そりゃ盛り上がるわけねぇわ
550: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/06(日) 18:34:34.67 ID:3CA8rKpm(2/2) AAS
なんで子オブジェクトにするとアニメーションしなくなるんだよぉ
620: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/20(水) 18:21:10.67 ID:X0+OkBKe(2/2) AAS
>>619
619(1): 名前は開発中のものです。 [] 2021/01/20(水) 17:11:44.15 ID:4nuYLFVH(1) AAS
>>618
ツクールシリーズの利用規約に書いて有る
基本ツクールシリーズであればどのツクールでも大丈夫
ありがとう
643: 639 [sage] 2021/01/28(木) 09:33:16.67 ID:TcP1WKMy(2/2) AAS
ご返信ありがとうございます!
後出しですいません
質問を簡潔にするために端折りましたが

・掴み判定前にインスタンスIDで掴み相手を特定する処理
(掴み可能範囲内に複数の敵が存在した場合1体だけを掴むため)

・掴みが成立したら自機側で掴みスイッチをOFFにする処理
・掴まれ状態で掴みスイッチがOFFになると掴まれ状態を解除する処理
(インスタンスIDで選別されなかった敵を通常動作へ戻す処理)
 ↑自機側だけが掴み状態になる原因はこれの誤作動と思われ

・掴み(掴まれ)状態のまま1秒経過で状態を解除する処理
(バグで掴み損ねた際のフォローのための後付け処理)

も設けています

敵側だけが掴まれ状態になる原因は掴み動作が発生後
掴みスイッチがONになる数フレームの間に自機がジャンプや被ダメで
掴みが発生できない動作に移行したためではないかと推測しています
現段階では双方の掴み状態が成立後の残り動作は安定しています

>>640
640(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/28(木) 03:05:29.26 ID:1LushUtw(1) AAS
スイッチを使わなくても敵の掴まれ動作中にプレイヤーのアクションが移動中か判定する(必要ならアタリ判定とかもあわせて)
で移動中なら「オブジェクトのアクションを実行する」でプレイヤーのアクションを掴み動作に移行

でもできるじゃない?
まだMVを使い慣れておらず使ったことが無い機能です
相手側のアクションを任意に指定できるならかなり安定しますね
処理の短縮も期待できそうですし早速試してみます

>>641
641(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/28(木) 06:23:21.25 ID:bSDAll01(1/4) AAS
投げる側と投げられる側で相互に確認できてないから片方だけ動作するんしょ

オブジェクトA:投げていいですか→B:はいどうぞ→A:ではなげます→B:では投げられます
って流れになるように
AからBにお知らせを送ってBはAに返事を送って
返事を貰ったら
上記の通りで「投げていいですか」の段階で既に躓いています
640さんの方法なら「はいどうぞ」までは確定できそうなので
慎重に確認動作を組んでみます
660: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/04(木) 10:57:09.67 ID:ZiQXceUh(2/4) AAS
>>659
659(1): 名前は開発中のものです。 [] 2021/02/04(木) 09:54:59.20 ID:T8PusoqG(1/2) AAS
テストプレイ中にF1キー押してゲームプレイヤー側のキーコンフィグじゃないかな
返信ありがとうございます
F1から操作設定 → 入力を受け付けている機器で確認するも、何も表示されない状態です
本来なら認識されているコントローラーが表示されるのでしょうか
それと、これは当然ですが他のSteamゲームでは問題ありません

あと、ツールバーから「設定」 → 「操作キー管理」でキーアサインを変更しようとしましたが
「キーを押してください」の状態でどのボタンを押しても反応しません
どうやらDUALSHOCK4自体が認識されていないようです

これからまたググってきます
691: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/21(日) 11:44:00.67 ID:3kzeMPNi(2/2) AAS
>>690
690(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/21(日) 08:17:51.24 ID:yUN3seob(2/2) AAS
>>689
試してみたけどこちらでは問題ないみたいよ

シーン2で再生させる時ループのチェックを忘れてるか
あるいは停止位置の変数を共通変数ではなく
シーン1に配置されたオブジェの変数を使ってて、そのオブジェが
シーン2に存在してないから参照できない、とかかなぁ

>688
スマンがこちらは状況がいまいち読み取れなかった
そのうえで相当あてずっぽうだけど
オブジェクトの移動方式がコピペ元と先で違うって事は無いよね?
688です
ご返答ありがとうございます。
判り難くてすいません。

・出現アニメ
・待機アニメ
・ヤラレアニメ

これらのアニメを各アクションの割り当てるモーションの選択で設定したが
出現アニメだけが画面に表示されなかった。

ダメ元で出現アニメをコピーして出現アニメ(1)に変更したら正常に表示された。

コピーした以外、アニメーションの内容は変更していない。
アクションプログラムも出現アニメ(1)を再選択した以外の変更はない。

このような流れですのでコピペ元と先の内容が違うということは無いと思います。
不具合自体は既に解決しておりますが原因が判ればと思ったもので。
お騒がせいたしました。
781: 名前は開発中のものです。 [] 2021/05/10(月) 15:04:50.67 ID:sTAMFHzF(1) AAS
このオブジェクトの表示角度を変数x度にする
っていうのすらわからん
定数しか入らん訳はないよね?
969: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/26(日) 02:48:29.67 ID:32qCuyPF(1) AAS
前にも出たような気がするけど
読み込む画像はアニメーションごとで分けた方がいいんだっけ
前次1-
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.041s