[過去ログ] アクションゲームツクールMV 6作目 (1002レス)
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25: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/08(日) 09:38:48.61 ID:mwQKH0yr(1/2) AAS
>>21
21(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/07(土) 19:33:51.21 ID:vSJerE22(5/5) AAS
ごめんなさいこんだけわーわー言っといて「他のオブジェクトから押し戻されない」にチェック入れたらちゃんとした挙動になりました
お手数おかけしました マジでわけがわからん
おめ
57
(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/13(金) 08:24:52.61 ID:0RdA2uKk(1) AAS
やったー攻撃高度判定できたよ〜
外部リンク[mp4]:dotup.org
219: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/06/21(日) 20:56:12.61 ID:AtnBEido(1) AAS
アクツクの実装予定はあまり期待しない方がいい。
ロードマップでぬかよろこびして泣いたこと数多。
244: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/02(木) 11:49:27.61 ID:8aq3dCv1(2/3) AAS
>>241
241(2): 名前は開発中のものです。 [Sage] 2020/07/02(木) 04:56:03.42 ID:8aq3dCv1(1/3) AAS
当たる部位によってアクション変わるみたいのって作れるかな?
足元や上半身とか頭で判定分けて当たった部位によってダメージや食らいモーションを
変えたいんだけど

246: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/03(金) 06:41:46.61 ID:5qY1V8zD(1) AAS
タワーディフェンスのサンプル付けて欲しい
自分で考えるのがめんどくさい
309: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/08(土) 00:40:17.61 ID:nzxxU/eH(1) AAS
なんか処理が重なってんだろ
処理内容を把握してないキャラを
試しに数置いてみるなんてことはやめたほうがいい
なんの検証にもならない
490: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/11/22(日) 02:38:48.61 ID:86aOXOEL(1) AAS
要するにおま環でしょ
552: 名前は開発中のものです。 [] 2020/12/07(月) 21:29:21.61 ID:NdSWV68n(1/2) AAS
どういう訳か初期アクションに設定した実行内容が実行されてない場合がある?
初期アクションで変数Aをランダムに1〜10を代入する実行内容を設定しておいて、
そこから変数Aが1の場合→ 2の場合→・・・ と条件訳をしておいたのだが「初期アクション」からアクションが遷移しない
デバッグで調べてみたら変数Aに数値が代入されていない(0のまま)ので気づいた

対処法として新しい初期アクションを追加して、そこから元の初期アクションに無条件でリンクするようにしただけで動いたので
初期アクションに設定した実行内容が実行されない場合があるとしか思えないんだが
同じような経験ある人いますか?
644: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/01/28(木) 22:12:20.61 ID:bSDAll01(3/4) AAS
細かいところはわからんけど
やっぱり投げ側と投げられ側の相互確認ができてなくて見切り発車状態になってるから
片側だけ発動する状態が生まれるんだと思う

投げる相手のインスタンスIDが特定できてるなら
掴み掴まれ動作を互いに発動する前に
そのIDの値を掴まれ候補に送って掴まれ側はその数値と自分のインスタンスID比較して
一致する奴だけが掴まれ動作に移行するようにする
その時ID値が一致したってことを掴み側に知らせて
その知らせを受けたらその時点でやっと掴み側が掴み動作に移行する

って感じで
お互い動作を開始する前に一対一のマッチングを確認してから掴み掴まれの動作に移行させたら
片側だけ誤動作するのも防げるし戻し処理も要らなくなるはず
その後なら掴みを止めるのもそこから投げるのも簡単じゃないかな
673
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2021/02/08(月) 01:57:46.61 ID:eLvT7dtJ(1/2) AAS
初代マリオブラザースみたいな固定画面でキャラクターを画面左右でループ移動させたいのですが上手い方法はないでしょうか?
ポータルだとシーン移動なので望む動作ではないんですよね。
746: 名前は開発中のものです。 [] 2021/04/24(土) 10:39:07.61 ID:vjCtwbDT(1) AAS
今度アクツクMV買おうと思っているのですが、弾幕シューティングは重くて厳しいと聞いた事があります。
で、AC版ゼビウスくらいなら可能でしょうか?
918: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/21(土) 23:04:04.61 ID:kITELuWo(1) AAS
>>912
912(1): 名前は開発中のものです。 [] 2021/08/18(水) 22:17:47.11 ID:BkwtXRIZ(1) AAS
敵の1体を倒すと残っている同種類で別の個体のうちの1体が発狂して強化する仕様を考えています
スイッチで試作したところ「死ぬ条件」を満たすと、同種類の全個体が一斉に発狂してしまいした
個体を(出来ればランダムに)1体ずつ発狂強化させたいのですが、可能でしょうか
個体の数が決まってるのなら例えば4体としてそれぞれに個体番号IDでも仮に用意しといて、
撃破された→共通変数の変数A=乱数1〜4代入
個体1:変数Aが1になった時→発狂
個体2:変数Aが2になった時→発狂
個体3:変数Aが3になった時→発狂
個体4:変数Aが4になった時→発狂
とかなんとかでなんとかなりそうなきもする
974
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/04(月) 16:36:46.61 ID:12p5V/EA(1) AAS
>>973
973(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/04(月) 15:24:39.99 ID:lemeTB2l(1) AAS
>>971-972
回答ありがとうございます。解説のあとに試してみたんですが、
問題の核としては”「同じキーを素早く2回入力」と「〇〇押されている」を
どういうリンク条件にしたら混同せず分岐できるのか”って点でした。

基本の「押されている」「押された瞬間」「離されている」「離された瞬間」の
組み合わせで判定できるのか詳細な仕様がよく理解できてない感じです。

あと、ツクールかWindowsの更新がエラーの主体かはわからないんですが、
テストの最中にシステムが落ちて、ツクールは起動不可で要再インストール、
作業中のプロジェクトはロード不可になって作り直し……になったので、
皆様もデータのバックアップはくれぐれもお気をつけください
まず何をやって上手くいかなかったか書いてみたら?
操作キャラのアクションに何があるのか、リンク条件に何を指定したのか。

エスパーじゃないから何で躓いてるのか分からんぞ。
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