[過去ログ] アクションゲームツクールMV 6作目 (1002レス)
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31: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/08(日) 23:44:51.14 ID:fcjhCcDt(2/2) AAS
>>30
30(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/08(日) 23:34:32.99 ID:mwQKH0yr(2/2) AAS
自キャラと別の透明オブジェをカメラが追従するように組む感じで行ける
回答ありがとう
また明日試してみる
180: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/30(土) 20:31:38.14 ID:YlhA2Kku(1) AAS
>>178
178(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/05/27(水) 21:21:23.02 ID:bMh7HQ74(2/2) AAS
>>174
ありがとうございます!
作ってて最悪steamのみでも販売や配信出来ればいいかと思ってたけど
もしアダルトでアウトだったらどうしようと思ってたので安心しました!
内容にもよるけど全年齢版も作りやすいようにしておくといいよ
多少は売れる
368: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/26(水) 02:00:05.14 ID:USYny7Xk(2/2) AAS
だってボコボコにしたいんでしょ

基本無敵なしでヒット数なり前回のヒットからの時間なりで無敵モーションにとばせばいいじゃん
392: 名前は開発中のものです。 [] 2020/09/13(日) 18:25:41.14 ID:NMdvk5ZS(1) AAS
TwitterのアクツクMVユーザーを片っ端からフォローするほうがいいかもな
534: 509 [sage] 2020/11/29(日) 03:39:31.14 ID:IeBagyVO(1/2) AAS
単純な追っかけはできるんだけど
トップビューでも横スクでもマップが
↓この程度の複雑さになっただけで
一気に大変になっちゃうんだよね…

■□□□□□■
■□□□■□■
■□敵□■□■
■□■■■□■
■□□■自□■
■■■■■■■

ただ、今ちょっと思いついたばかりで
出来るかわからないけど、プレイヤーが一定周期で
見えないマーカーオブジェ落としていって
敵がそれも目標に移動するようにすれば行けるかも?
574: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/18(金) 17:05:59.14 ID:sJpg3e80(1) AAS
データベース機能来るのね、楽しみにしておこう
587: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/12/26(土) 19:03:35.14 ID:dT8B+vxW(1) AAS
ベルスクっていうとスレにも来てた棒人間の人かな?あの人のはギミックタイル敷き詰めてZ軸の値を出してるんだっけか
623: 名前は開発中のものです。 [] 2021/01/22(金) 18:35:31.14 ID:EP6DeYcb(1/7) AAS
ツイッターで不可能な動きをさせてるのが目立つし、アレ見て自分も出来るって思う人は少ないだろうけど
思ったよりやりたいこと出来ないから、余計この人達知識あるのに何でアクツクでゲーム作ってるの?ってなる
684: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/20(土) 12:46:49.14 ID:zHz6wmYx(1) AAS
ハブになる空シーンをから分岐させるだけだし
そんな手間じゃないとおもうよ

幸い今では遷移ノード画面でもショートカット使えるようになったから
コロナウィルスみたくなったひとかたまりはどこか画面外の端の方にまとめておきゃいいし
794: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/17(月) 03:38:13.14 ID:IfhvB8VJ(1/2) AAS
テンプレ移動の自動追尾にもオブジェに設定してる回転速度反映してって要望は
昔出した気がするが、残念ながら未実装
824: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/15(火) 18:12:54.14 ID:eSYdx1SU(1) AAS
>>823
823(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/15(火) 02:33:01.66 ID:brT3YtUq(1) AAS
なぜかそれだけ素材画像(分割後)の中心らしい
マジっすか・・・それだと同時に透明な小さいのを発射するしかないか
ありがとうございます
834: 名前は開発中のものです。 [] 2021/06/29(火) 23:25:38.14 ID:VfUFgU6+(1) AAS
>>833
833(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/29(火) 14:03:16.88 ID:YXFs8jwP(1) AAS
少し前のアプデでマスター音量を変数で変えられるようにならなかったっけ?
ありがとうございます!
望みの実装できました!
862: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/08(日) 21:37:25.14 ID:Uy2wQtet(1) AAS
少しスレッド遡るだけで見える画像に気付かんメクラが「どう見ても〜」とか宣ってマウント取ってきてんの面白すぎるでしょ
870: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/09(月) 14:42:39.14 ID:MgiZaVE1(1) AAS
クオリティが低いとパクリって言われる。
高ければリスペクトで通る。
894: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/14(土) 09:33:17.14 ID:BsTLIhQC(1) AAS
不人気なのは単純に敵味方の歩行や攻撃のグラ数増えるからじゃないの
左右が反転使用で済むなか上下2方向追加ってなると労力3倍だし
895: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/14(土) 09:49:03.14 ID:INKi0QR3(1) AAS
俺もゼルダタイプは作ったことあるけど
マップが凄まじいほど大変だよ
横スクロールは横だけ作ればいいけど
見下ろしは横に加えて縦列の分だけマップ作成が10倍にも20倍にもなる
地獄すぎてマップ作成だけでモチベごりごり下がる
945: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/06(月) 19:06:15.14 ID:aIc64Rl7(1) AAS
その辺ツール側の機能で変数に代入できるようにしてほしいよな
979: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/05(火) 22:19:37.14 ID:pwYUdZvD(1) AAS
>>974
974(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/04(月) 16:36:46.61 ID:12p5V/EA(1) AAS
>>973
まず何をやって上手くいかなかったか書いてみたら?
操作キャラのアクションに何があるのか、リンク条件に何を指定したのか。

エスパーじゃないから何で躓いてるのか分からんぞ。
返信遅くなってすみません。エラー後はwindowsのシステム自体が不安定になってて、
仕事用の環境を復旧優先してたので書き込みの件を試すまで結構時間かかっちゃいました。
※アドバイスをもらう前は2回素早く押すの「押す」に意識が向きすぎてて
「押した瞬間」と「押している」を分岐させようとして上手くいってなかった感じです。

作り直したプロジェクトで「離されているor瞬間」を分岐の中心にしてみたら
>>972
972(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/02(土) 22:11:00.59 ID:nxPJ13OR(1) AAS
>>970
ここだと画像を貼ったりするのが面倒だから文章だけで書くぞ。
971の言うように、操作キャラ以外でダッシュ判定を管理させるのが良いと思う。

全体の処理としては、ダッシュ判定用オブジェクトがダッシュ条件を満たすと、
操作キャラオブジェクトにダッシュアクションの指示をするというもの。
アクションの指示には「オブジェクトのアクションを実行」を使う。
なので操作キャラ側は既にダッシュの処理があるものとする。

ダッシュ判定用オブジェクト側の処理を簡単に書くと、

  [待機]
  ↓ ↓
[左1]  [右1]
  ↓ ↓
[左2]  [右2]
  ↓ ↓
[ダッシュ指示]

こんな感じ。[]がアクションで↓がリンクな。
同じ方向キーが2回押されればダッシュ指示まで辿り着くって方法。
もちろんリンクには指定の方向キーが押されたか、何秒以内に押されたか等の条件は入れる。
しかもこれはダッシュ指示までの流れでしかなく、途中で違うキーが押されたらどうするか、
指定時間内にキーが押されなかったら等の条件が無いからバグは出る。
キャラを操作中、思わぬ場面でダッシュが誘発される場合もあるから、リンクの条件は考えて入れような。

変数やスイッチを使えばもっと処理がコンパクトになるし、ショートカットを使えばリンクがスパゲティにならずに済む。
まぁアクツクMVの操作に慣れるまではこれが一番簡単。がんばれ。
の別オブジェクト方式も >>975
975(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/05(火) 01:05:01.54 ID:Peq5Z9mX(1/2) AAS
自分も2回入力ダッシュを組んでるけど特に問題なく作れた
最適解じゃないかもだけど右方向だけを解説するよ

・移動の基本
停止1→ 右方向が押されている→ 右方向へ移動
停止1→ 右方向が離されている→ 停止2

・ダッシュへの流れ
停止2→ n秒間経過して右方向が離されている→ 停止1
停止2→ n秒間経過前に右方向が押された瞬間 AND 押されている→ 右方向へダッシュ

停止1は普通に止まっている状態
停止2はダッシュ入力受付のための専用の停止モーション
n秒間は右方向入力時の2回目の入力までの受付時間

このままだと左右の同時入力などでバグが発生するので
各方向ごとに入力操作の優先順位を設定しておく必要がある

とりま参考までに
の2段判定方式でも
それなりに意図した形に動作させられました。レスくれた方ありがとうございます!
991: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/27(水) 01:22:49.14 ID:SRvk5zAL(1) AAS
こんなところでいくら擁護しても結局は大衆の意見が評価に直結すンだわ
他ツクールはわかりやすい説明ができる有能がいただけの話
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